3ds Max -- chyba nikomu nie trzeba go przedstawiać! Ten znany i ceniony
program do tworzenia trójwymiarowej grafiki i animacji już w pierwszej edycji z 1990
roku zrewolucjonizował świat grafiki.
Trudno dziś wyobrazić sobie produkcję filmową czy animację bez tego potężnego
narzędzia i jego niesamowitych możliwości! W ciągu osiemnastu lat program był stale
rozwijany i udoskonalany, a w najnowszej odsłonie 3ds Max 2009 znowu zyskał na
wydajności oraz funkcjonalności. Zwiększono również jego kompatybilność z innymi
aplikacjami firmy AutoDesk i podwyższono funkcjonalność interfejsu użytkownika,
oferując dodatkowe możliwości ręcznego tworzenia modeli. Czego chcieć więcej? Tylko
wiedzy, jak efektywnie wykorzystać ten potencjał!
Oto masz przed sobą kompletne źródło wiedzy o programie 3ds Max 2009!
Autorka książki poprowadzi Cię od zagadnień podstawowych, po te najbardziej
zaawansowane. Dowiesz się, w jaki sposób skonfigurować środowisko pracy, tak aby
poruszanie się po nim było wygodne i ekonomiczne. Poznasz podstawowe obiekty oraz
nauczysz się je przekształcać, obracać i skalować. Na kolejnych kartach książki
przeczytasz o tym, jak zapanować nad wszystkimi obiektami, zdobędziesz wiedzę o
zasadach modelowania, wykorzystywania różnych rodzajów materiałów oraz stosowania
kamer czy oświetlenia. To wszystko doprowadzi Cię w końcu do samodzielnego stworzenia
oryginalnej animacji. Książka wprowadzi Cię także w arkana perfekcyjnego renderingu i
nauczy efektywnie wykorzystywać język MAXScript. Książka ta sprawdzi się zarówno w
rękach amatora, jak i profesjonalisty w dziedzinie grafiki 3D!
- Zapoznanie z interfejsem użytkownika
- Przygotowanie środowiska pracy
- Wykorzystanie obiektów podstawowych
- Stosowanie warstw
- Sposoby przekształcania obiektów
- Metody pracy z wieloma obiektami
- Podstawy modelowania
- Wykorzystywanie materiałów
- Techniki oświetlania sceny
- Podstawy animacji
- Animowanie dwunogów, tkanin i włosów
- Wykorzystanie języka MAXScript
Spis treści:
Wstęp (37)
Część I: Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max (45)
Pierwsze kroki: Strzelanie z armaty (47)
- Wzgórza i kule armatnie - planowanie produkcji (48)
- Modelowanie armaty (48)
- Ćwiczenie: Tworzenie koła armatniego (49)
- Ćwiczenie: Kopiowanie i ustawianie kół armaty (50)
- Ćwiczenie: Konstruowanie pozostałych elementów armaty (51)
- Ćwiczenie: Dodawanie materiałów profesjonalnych (52)
- Ćwiczenie: Dodanie systemu Sun & Sky (54)
- Ćwiczenie: Renderowanie sceny (55)
- Ćwiczenie: Animowanie wystrzału z armaty (57)
- Ćwiczenie: Dodawanie cząsteczek (58)
- Podsumowanie (59)
Rozdział 1. Poznawanie interfejsu Maksa (61)
- Główne elementy interfejsu (62)
- Korzystanie z menu (64)
- Używanie pasków narzędzi (66)
- Dokowane i pływające paski narzędzi (66)
- Podpowiedzi i rozwijane grupy przycisków (67)
- Główny pasek narzędzi (67)
- Korzystanie z okien widokowych (70)
- Korzystanie z panelu poleceń (70)
- Rolety (71)
- Zwiększanie szerokości panelu poleceń (72)
- Ćwiczenie: Przystosowanie interfejsu dla leworęcznych (73)
- Dolna listwa interfejsu (74)
- Interaktywne funkcje Maksa (76)
- Czteroczęściowe menu kontekstowe (quadmenus) (76)
- Sygnalizacja stanu przycisków za pomocą kolorów (77)
- Korzystanie z funkcji "przeciągnij i upuść" (78)
- Posługiwanie się spinerami (78)
- Niemodalność i zachowawczość okien dialogowych (78)
- Korzystanie z pomocy Maksa (79)
- Pasek narzędziowy InfoCenter (79)
- Ekran powitalny Essential Skills Movies (81)
- Podstawowy system pomocy (81)
- Pozostałe opcje menu Help (82)
- Podsumowanie (83)
Rozdział 2. Sterowanie oknami widokowymi oraz ich konfigurowanie (85)
- Przestrzeń trójwymiarowa (86)
- Widok aksonometryczny a perspektywiczny (86)
- Widoki ortogonalne i izometryczne (86)
- Okna widokowe w Maksie (87)
- Posługiwanie się manipulatorami nawigacyjnymi (88)
- Manipulator ViewCube (88)
- Manipulator SteerigWheels (90)
- Ćwiczenie: Nawigowanie w aktywnym oknie widokowym (93)
- Sterowanie oknami widokowymi za pomocą rolki do przewijania (93)
- Korzystanie z kontrolek nawigacyjnych okien widokowych (95)
- Zmienianie skali widoku (96)
- Przesuwanie widoku (97)
- "Spacerowanie" po scenie (97)
- Obracanie widoku (98)
- Powiększanie aktywnego okna widokowego (98)
- Sterowanie widokami z kamery i z reflektora (100)
- Korzystanie z poleceń menu Views (101)
- Cofanie i zapisywanie zmian dokonanych za pomocą narzędzi do sterowania widokiem sceny
(101)
- Odświeżanie okien widokowych (101)
- Wyświetlanie materiałów w oknach widokowych (102)
- Wyświetlanie świateł i cieni (102)
- Konfigurowanie okien widokowych (105)
- Ustawianie metody renderingu dla okna widokowego (106)
- Zmienianie układu okien widokowych (113)
- Ramki obszarów bezpiecznych (114)
- Degradacja adaptacyjna (116)
- Definiowanie regionów (120)
- Wyświetlanie statystyk (122)
- Praca z tłem w oknie widokowym (123)
- Umieszczanie obrazu jako tła w oknie widokowym (123)
- Umieszczanie animacji jako tła w oknie widokowym (124)
- Ćwiczenie: Przygotowanie obrazów ułatwiających modelowanie (125)
- Podsumowanie (125)
Rozdział 3. Praca z plikami, importowanie i eksportowanie (127)
- Praca z plikami zawierającymi sceny (127)
- Zapisywanie plików (128)
- Otwieranie plików (129)
- Ustalanie folderu dla danego projektu (130)
- Dołączanie i zastępowanie obiektów (131)
- Archiwizowanie plików (132)
- Zamykanie programu (132)
- Ustawianie preferencji dotyczących obsługi plików (132)
- Opcje obsługi plików (132)
- Opcje tworzenia zapasowych kopii plików (135)
- Ćwiczenie: Ustawianie opcji zapisywania kopii zapasowych (135)
- Opcje zarządzania raportami (136)
- Importowanie i eksportowanie (136)
- Importowanie plików (137)
- Preferencje importu (138)
- Eksportowanie do obsługiwanych formatów (138)
- Dodatkowe narzędzia eksportujące (143)
- Korzystanie z narzędzi do zarządzania plikami (146)
- Korzystanie z narzędzia Asset Browser (146)
- Odszukiwanie plików za pomocą narzędzia MAX File Finder (148)
- Gromadzenie plików za pomocą narzędzia Resource Collector (149)
- Korzystanie z narzędzia File Link Manager (150)
- Korzystanie z technologii i-drop (150)
- Uzyskiwanie dostępu do informacji o plikach (150)
- Wyświetlanie informacji dotyczących sceny (150)
- Odczytywanie właściwości pliku (151)
- Oglądanie zawartości plików (152)
- Podsumowanie (153)
Rozdział 4. Dostosowywanie interfejsu Maksa do własnych potrzeb i upodobań (155)
- Okno dialogowe Customize User Interface (156)
- Tworzenie własnych skrótów klawiszowych (156)
- Dostosowywanie pasków narzędzi (157)
- Ćwiczenie: Tworzenie paska narzędzi (158)
- Dostosowywanie czteroczęściowego menu kontekstowego (161)
- Dostosowywanie głównego menu (163)
- Ćwiczenie: Tworzenie nowego menu (164)
- Dostosowywanie kolorów interfejsu (164)
- Konfigurowanie przycisków paneli Modify i Utilities (165)
- Korzystanie z różnych interfejsów (166)
- Zapisywanie i wczytywanie interfejsu (166)
- Blokowanie interfejsu (168)
- Przywracanie interfejsu otwarcia (168)
- Wybieranie ustawień domyślnych i schematu interfejsu (168)
- Konfigurowanie ścieżek dostępu (169)
- Konfigurowanie ścieżek użytkownika (169)
- Konfigurowanie ścieżek systemowych (171)
- Wybieranie jednostek systemowych (171)
- Stosowanie jednostek własnych i ogólnych (172)
- Postępowanie w przypadku niezgodności jednostek (173)
- Zmiana skali jednostek globalnych (174)
- Ustawianie preferencji (174)
- Preferencje ogólne (174)
- Preferencje dotyczące plików (178)
- Preferencje dotyczące okien widokowych (178)
- Preferencje korekcji gamma (183)
- Pozostałe preferencje (185)
- Podsumowanie (185)
Część II: Praca z obiektami (187)
Rozdział 5. Tworzenie i edycja obiektów podstawowych (189)
- Tworzenie obiektów podstawowych (189)
- Korzystanie z menu Create (190)
- Korzystanie z panelu Create (190)
- Nadawanie nazw obiektom (192)
- Przypisywanie kolorów (193)
- Korzystanie z narzędzia Color Clipboard (195)
- Stosowanie różnych metod tworzenia obiektów (195)
- Precyzyjne określanie wymiarów za pomocą rolety Keyboard Entry (196)
- Modyfikacja parametrów obiektów (196)
- Poprawianie błędów oraz usuwanie obiektów (198)
- Ćwiczenie: Przegląd brył platońskich (198)
- Przegląd typów obiektów podstawowych (200)
- Standardowe obiekty podstawowe (200)
- Rozbudowane obiekty podstawowe (206)
- Modyfikowanie parametrów obiektów (215)
- Ćwiczenie: Wypełnianie skrzyni skarbami (216)
- Podstawowe obiekty architektoniczne (217)
- Stosowanie obiektów AEC (218)
- Ćwiczenie: Schody na wieżę zegarową (220)
- Podsumowanie (222)
Rozdział 6. Zaznaczanie obiektów, ustawianie ich właściwości oraz korzystanie z
warstw i eksploratora sceny (223)
- Zaznaczanie obiektów (224)
- Filtry selekcji (225)
- Narzędzia selekcji (226)
- Zaznaczanie przy użyciu poleceń z menu Edit (226)
- Zaznaczanie wielu obiektów (230)
- Zaznaczanie przez malowanie (230)
- Ćwiczenie: Zaznaczanie obiektów (231)
- Blokowanie zaznaczenia (233)
- Stosowanie imiennych zestawów wyboru (233)
- Zarządzanie zestawami wyboru (234)
- Wydzielanie bieżącego zaznaczenia (234)
- Zaznaczanie obiektów w innych oknach interfejsu (235)
- Ustawianie właściwości obiektu (236)
- Informacje dotyczące obiektu (236)
- Ustawianie właściwości związanych z wyświetlaniem (237)
- Ustawianie właściwości związanych z renderowaniem (239)
- Włączanie efektu Motion Blur (240)
- Panele Advanced Lighting i mental ray (241)
- Panel User Defined (241)
- Ukrywanie i zamrażanie obiektów (241)
- Korzystanie z okna dialogowego Display Floater (242)
- Korzystanie z panelu Display (242)
- Ćwiczenie: Ukryte szczoteczki do zębów (244)
- Stosowanie warstw (245)
- Korzystanie z menedżera warstw (245)
- Lista warstw (248)
- Ćwiczenie: Podział sceny na warstwy (249)
- Eksplorator sceny (250)
- Zaznaczanie i filtrowanie obiektów (251)
- Wyszukiwanie obiektów (252)
- Czynności edycyjne w eksploratorze sceny (253)
- Podsumowanie (254)
Rozdział 7. Przekształcanie obiektów, obracanie, wyrównywanie i przyciąganie (257)
- Przesuwanie, obracanie i skalowanie obiektów (258)
- Przesuwanie obiektów (258)
- Obracanie obiektów (258)
- Skalowanie obiektów (258)
- Korzystanie z przycisków narzędzi transformacji (260)
- Posługiwanie się narzędziami transformacji (260)
- Gizma transformacji (260)
- Używanie okna dialogowego Transform Type-In (263)
- Używanie pól ze współrzędnymi transformacji na pasku stanu (264)
- Menedżery transformacji (264)
- Ćwiczenie: Cumowanie statku kosmicznego (270)
- Środek obrotu (272)
- Ustawianie środka obrotu (272)
- Wyrównywanie środków obrotu (273)
- Roboczy środek obrotu (273)
- Korygowanie transformacji (274)
- Narzędzie Reset XForm (275)
- Ćwiczenie: Pszczoła latająca wokół kwiatka (275)
- Dopasowywanie położenia i orientacji obiektów (276)
- Wyrównywanie obiektów (277)
- Narzędzie Quick Align (278)
- Dopasowywanie normalnych (278)
- Ćwiczenie: Całująca się para (279)
- Wyrównywanie do widoku (280)
- Stosowanie siatek konstrukcyjnych (280)
- Główna siatka konstrukcyjna (281)
- Tworzenie i uaktywnianie dodatkowych siatek konstrukcyjnych (282)
- Tryb AutoGrid (282)
- Ćwiczenie: Tworzenie lunety (283)
- Korzystanie z funkcji przyciągania (Snap) (284)
- Ćwiczenie: Tworzenie dwuwymiarowego konturu obiektu (285)
- Ustalanie punktów przyciągania (286)
- Ustawianie opcji przyciągania (287)
- Korzystanie z paska narzędziowego Snaps (288)
- Ćwiczenie: Modelowanie cząsteczki metanu (288)
- Podsumowanie (289)
Rozdział 8. Klonowanie i ustawianie obiektów w szyku (291)
- Klonowanie obiektów (292)
- Polecenie Clone (292)
- Klonowanie przy użyciu klawisza Shift (292)
- Ćwiczenie: Klonowanie dinozaurów (293)
- Opcje klonowania (294)
- Kopie, klony i odnośniki (294)
- Ćwiczenie: Pączki klony (295)
- Ćwiczenie: Jabłka odnośniki (296)
- Odbicia lustrzane (297)
- Narzędzie Mirror (298)
- Ćwiczenie: Tworzenie drugiej nogi robota (299)
- Klonowanie w czasie (300)
- Narzędzie Snapshot (300)
- Ćwiczenie: Wyznaczanie ścieżki w labiryncie (301)
- Rozmieszczanie klonowanych obiektów (301)
- Stosowanie narzędzia Spacing (302)
- Ćwiczenie: Układanie klocków domina (303)
- Narzędzie Clone and Align (305)
- Wyrównywanie obiektów źródłowych względem docelowych (305)
- Ćwiczenie: Klonowanie i wyrównywanie obiektów (306)
- Tworzenie szyku obiektów (306)
- Szyk liniowy (308)
- Ćwiczenie: Budowa płotu (308)
- Szyk kołowy (310)
- Ćwiczenie: "Diabelski młyn" (310)
- Tworzenie szyków pierścieniowych (311)
- Ćwiczenie: Tworzenie modelu karuzeli przy użyciu systemu Ring Array (312)
- Podsumowanie (313)
Rozdział 9. Grupowanie, łączenie i hierarchizowanie obiektów (315)
- Praca z grupami (315)
- Tworzenie grup (316)
- Likwidowanie grup (316)
- Otwieranie i zamykanie grup (316)
- Przyłączanie i odłączanie obiektów (316)
- Ćwiczenie: Grupowanie części samolotu (317)
- Tworzenie zespołów (317)
- Relacje między obiektami typu korzeń, rodzic i dziecko (319)
- Tworzenie połączeń hierarchicznych (320)
- Łączenie obiektów (320)
- Rozłączanie obiektów (320)
- Ćwiczenie: Łączenie rodziny kaczek (321)
- Wyświetlanie hierarchii i ich wewnętrznych połączeń (322)
- Wyświetlanie połączeń w oknach widokowych (322)
- Przeglądanie hierarchii (322)
- Praca z obiektami połączonymi (323)
- Blokowanie transformacji dziedziczonych (324)
- Narzędzie Link Inheritance (324)
- Zaznaczanie hierarchii (324)
- Łączenie z obiektami pozornymi (324)
- Ćwiczenie: Lot dookoła Ziemi (325)
- Podsumowanie (326)
Część III: Podstawy modelowania (327)
Rozdział 10. Podstawy modelowania i praca z podobiektami oraz obiektami
pomocniczymi (329)
- Omówienie typów modelowania (329)
- Obiekty parametryczne i edytowalne (330)
- Konwertowanie obiektów do postaci edytowalnej (332)
- Wektory normalne (333)
- Wyświetlanie normalnych (333)
- Ćwiczenie: Oczyszczanie zaimportowanych siatek (334)
- Praca z podobiektami (335)
- Stosowanie miękkiej selekcji (336)
- Ćwiczenie: Miękka selekcja kształtu serca na płaszczyźnie (338)
- Działanie na zaznaczone podobiekty przy użyciu modyfikatorów (340)
- Obiekty wspomagające modelowanie (340)
- Korzystanie z obiektów pomocniczych Dummy i Point (340)
- Określanie odległości i współrzędnych (341)
- Podsumowanie (343)
Rozdział 11. Wprowadzanie modyfikatorów i korzystanie ze stosu modyfikacji (345)
- Stos modyfikatorów (346)
- Istota obiektów bazowych (346)
- Stosowanie modyfikatorów (346)
- Inne pozycje na stosie modyfikatorów (346)
- Posługiwanie się stosem modyfikatorów (347)
- Zmiana kolejności modyfikatorów w stosie (350)
- Ćwiczenie: Tworzenie łańcucha molekularnego (350)
- Zachowywanie i przywracanie sceny (351)
- Scalanie stosu (352)
- Stosowanie narzędzia Collapse (352)
- Posługiwanie się gizmami modyfikatorów (353)
- Ćwiczenie: Ściskanie plastikowej butelki (354)
- Modyfikowanie podobiektów (354)
- Zależności topologiczne (355)
- Typy modyfikatorów (355)
- Porównanie modyfikatorów Object-Space i World-Space (356)
- Modyfikatory z grupy Selection (357)
- Modyfikatory z grupy Parametric Deformers (359)
- Modyfikatory Free Form Deformers (376)
- Podsumowanie (379)
Rozdział 12. Rysowanie i edycja dwuwymiarowych splajnów i kształtów (381)
- Rysowanie w dwóch wymiarach (382)
- Praca z kształtami parametrycznymi (382)
- Ćwiczenie: Tworzenie logo firmy (393)
- Ćwiczenie: Podgląd wnętrza serca (394)
- Edycja splajnów (395)
- Konwersja na splajny edytowalne a stosowanie modyfikatora Edit Spline (396)
- Przekształcanie splajnów w obiekty renderowalne (396)
- Zaznaczanie podobiektów splajnu (397)
- Geometria splajnów (399)
- Edycja wierzchołków (404)
- Edycja segmentów (410)
- Edycja podobiektów na poziomie splajnów (413)
- Korzystanie z modyfikatorów splajnów (418)
- Modyfikatory specyficzne dla splajnów (419)
- Przenoszenie splajnów do trzeciego wymiaru (422)
- Modyfikator CrossSection (428)
- Podsumowanie (428)
Rozdział 13. Modelowanie na poziomie wielokątów (429)
- Czym są obiekty Poly? (429)
- Tworzenie obiektów Editable Poly (431)
- Konwertowanie obiektów (431)
- Scalanie stosu modyfikatorów (431)
- Stosowanie modyfikatora Edit Poly (432)
- Edycja obiektów Poly (432)
- Edycja podobiektów w siatkach Editable Poly (432)
- Roleta Selection (434)
- Ćwiczenie: Modelowanie głowy klowna (436)
- Roleta Edit Geometry (437)
- Edycja wierzchołków (Vertex) (446)
- Edycja krawędzi (Edge) (451)
- Edycja brzegów (Border) (453)
- Edycja wielokątów (Polygon) oraz elementów (Element) (454)
- Właściwości powierzchni (458)
- Ćwiczenie: Modelowanie zęba (462)
- Podsumowanie (463)
Część IV: Materiały, kamery i oświetlenie (465)
Rozdział 14. Poznawanie edytora materiałów (467)
- Właściwości materiału (467)
- Kolory (468)
- Krycie i przezroczystość (469)
- Odbicie i załamanie (469)
- Połysk i odblaski (469)
- Inne właściwości (470)
- Praca z edytorem materiałów (470)
- Korzystanie z narzędzi edytora materiałów (471)
- Posługiwanie się polami próbek (473)
- Nadawanie materiałom nazw (476)
- Wczytywanie nowych materiałów (477)
- Przypisywanie materiałów do obiektów (477)
- Pobieranie materiałów ze sceny (478)
- Zaznaczanie obiektów według materiału (478)
- Podgląd materiałów i renderowanie map (478)
- Opcje edytora materiałów (479)
- Resetowanie materiałów (481)
- Usuwanie materiałów i map (481)
- Posługiwanie się narzędziem Fix Ambient (482)
- Ćwiczenie: Kolorowanie jajek wielkanocnych (482)
- Posługiwanie się przeglądarką materiałów i map (483)
- Posługiwanie się bibliotekami (485)
- Ćwiczenie: Wczytywanie własnej biblioteki materiałów (486)
- Okno Material/Map Navigator (487)
- Podsumowanie (488)
Rozdział 15. Tworzenie i stosowanie materiałów standardowych (489)
- Stosowanie materiału standardowego (489)
- Używanie różnych algorytmów cieniowania (490)
- Shader Blinna (Blinn) (490)
- Shader Phonga (Phong) (492)
- Shader anizotropowy (Anisotropic) (493)
- Shader wielowarstwowy (Multi-Layer) (494)
- Shader Orena-Nayara-Blinna (Oren-Nayar-Blinn) (494)
- Shader metaliczny (Metal) (494)
- Shader Straussa (Strauss) (495)
- Shader prześwitujący (Translucent Shader) (495)
- Ćwiczenie: Prześwitujące zasłony (495)
- Inne parametry materiałów (496)
- Roleta rozszerzonych parametrów (Extended Parameters) (496)
- Roleta nadpróbkowania (SuperSampling) (498)
- Roleta map (Maps) (499)
- Roleta właściwości dynamicznych (Dynamic Properties) (499)
- Roleta DirectX Manager (500)
- Roleta mental ray Connection (500)
- Ćwiczenie: Kolorowanie modelu delfina (500)
- Podsumowanie (501)
Rozdział 16. Materiały złożone i modyfikatory materiałów (503)
- Używanie materiałów złożonych (Compound materials) (503)
- Materiał mieszany (Blend) (504)
- Materiał kompozytowy (Composite) (505)
- Materiał dwustronny (Double Sided) (506)
- Materiał wieloraki (Multi/Sub-Object) (506)
- Ćwiczenie: Tworzenie łaciatej narzuty (507)
- Materiał typu Morpher (509)
- Materiał skorupowy (Shell) (509)
- Materiał szelakowy (Shellac) (509)
- Materiał góra/dół (Top/Bottom) (509)
- Ćwiczenie: Surfowanie na falach (510)
- Nakładanie wielu materiałów (510)
- Identyfikatory materiałów (material IDs) (511)
- Ćwiczenie: Mapowanie ścianek kości do gry (511)
- Stosowanie narzędzia Clean MultiMaterial (czyszczenie materiału złożonego) (513)
- Modyfikatory materiałów (513)
- Modyfikator Material (513)
- Modyfikator MaterialByElement (513)
- Ćwiczenie: Tworzenie losowych świateł migającej reklamy przy użyciu modyfikatora
MaterialByElement (514)
- Ćwiczenie: Przemieszczanie geometrii za pomocą obrazu (515)
- Kolorowanie wierzchołków (516)
- Przypisywanie kolorów wierzchołkom (517)
- Malowanie wierzchołków przy użyciu modyfikatora Vertex Paint (517)
- Ćwiczenie: Oznaczanie naprężenia mięśni serca (519)
- Narzędzie Assign Vertex Color (520)
- Podsumowanie (521)
Rozdział 17. Określanie właściwości materiałów przy użyciu map (523)
- Czym jest mapa materiałowa? (524)
- Różne rodzaje map (524)
- Wyświetlanie map w oknach widokowych (524)
- Używanie map o rozmiarach rzeczywistych (Real-World) (524)
- Rodzaje map materiałowych (525)
- Mapy dwuwymiarowe (2D) (526)
- Mapy trójwymiarowe (3D) (537)
- Mapy złożone (Compositor maps) (544)
- Mapy modyfikatorów koloru (546)
- Mapy inne (548)
- Używanie rolety Maps (552)
- Ćwiczenie: Realistyczne postarzanie obiektów (555)
- Używanie edytora ścieżek dostępu do map (556)
- Używanie klonów map (557)
- Używanie zewnętrznych narzędzi (558)
- Tworzenie tekstur materiałów przy użyciu programu Photoshop (558)
- Rejestrowanie obrazów cyfrowych (560)
- Skanowanie obrazów (560)
- Ćwiczenie: Tworzenie siatki na ryby (561)
- Podsumowanie (562)
Rozdział 18. Operowanie kamerami (563)
- Podstawy pracy z kamerą (564)
- Tworzenie obiektu kamery (564)
- Tworzenie widoku z kamery (565)
- Ćwiczenie: Ustawianie punktu widzenia przeciwnika (566)
- Sterowanie kamerą (566)
- Kierowanie kamery na obiekty (568)
- Ćwiczenie: Obserwacja rakiety (568)
- Wyrównywanie kamer (569)
- Ćwiczenie: Dobra strona dinozaura (570)
- Ustawianie parametrów kamery (571)
- Ogniskowa i pole widzenia (572)
- Rodzaje kamer i opcje wyświetlania (572)
- Zakresy środowiska i płaszczyzny tnące (573)
- Modyfikator korekcji kamery (Camera Correction) (573)
- Tworzenie efektów trybu wieloprzebiegowego (Multi-Pass Camera Effects) (574)
- Efekt głębi ostrości (Depth of Field) (575)
- Ćwiczenie: Zastosowanie głębi ostrości na rzędzie wiatraków (576)
- Efekt rozmycia w ruchu (Motion Blur) (578)
- Ćwiczenie: Użycie efektu rozmycia w ruchu (578)
- Podsumowanie (580)
Rozdział 19. Podstawowe techniki oświetlania sceny (581)
- Podstawy oświetlenia (581)
- Światło naturalne i sztuczne (582)
- Standardowa metoda oświetlania (582)
- Cienie (584)
- Rodzaje światła (585)
- Oświetlenie domyślne (585)
- Światło otaczające (586)
- Światła standardowe (586)
- Światła fotometryczne (587)
- Tworzenie i ustawianie świateł w scenie (588)
- Transformacje świateł (588)
- Podgląd świateł i cieni w oknach widokowych (589)
- Lista świateł (590)
- Umieszczanie odbłysków (590)
- Ćwiczenie: Oświetlanie twarzy bałwana (591)
- Oglądanie sceny z pozycji źródła światła (592)
- Sterowanie widokiem ze źródła światła (592)
- Ćwiczenie: Włączanie lampy (593)
- Zmiana parametrów światła (594)
- Parametry ogólne (594)
- Roleta Intensity/Color/Attenuation (596)
- Parametry reflektorów i świateł kierunkowych (596)
- Efekty zaawansowane (Advanced Effects) (597)
- Parametry cienia (Shadow Parameters) (597)
- Optymalizowanie świateł (598)
- Sterowanie stożkami jasności (Hotspot) i wygaszania (Falloff) (599)
- Parametry świateł fotometrycznych (599)
- Używanie systemu światła słonecznego (Sunlight) i dziennego (Daylight) (602)
- Używanie obiektu pomocniczego Compass (603)
- Azymut (Azimuth) i wysokość (Altitude) (604)
- Określanie daty i czasu (604)
- Określanie miejsca (604)
- Ćwiczenie: Dzień w 20 sekund (605)
- Używanie świateł wolumetrycznych (Volume Lights) (606)
- Parametry świateł wolumetrycznych (606)
- Ćwiczenie: Przednie światła samochodu (608)
- Ćwiczenie: Tworzenie promieni laserowych (609)
- Używanie map rzutowanych i cieni raytracingowanych (610)
- Ćwiczenie: Rzutowanie obrazu trąbki na scenę (611)
- Ćwiczenie: Tworzenie witrażu (611)
- Podsumowanie (613)
Część V: Podstawy animacji i renderingu (615)
Rozdział 20. Animacja i klatki kluczowe (617)
- Sterowanie czasem animacji (Time Controls) (618)
- Ustawianie liczby klatek na sekundę (619)
- Ustawianie prędkości i kierunku odtwarzania animacji (619)
- Używanie etykiet czasu (Time Tags) (620)
- Klatki kluczowe (620)
- Tryb kluczowania automatycznego (Auto Key) (621)
- Tryb kluczowania ręcznego (Set Key) (621)
- Ćwiczenie: Wprawianie wiatraka w ruch (622)
- Tworzenie kluczy przy użyciu suwaka czasu (623)
- Kopiowanie kluczy animacji parametrów (623)
- Usuwanie wszystkich kluczy animacji obiektu (624)
- Używanie paska ścieżki (Track Bar) (624)
- Oglądanie wartości kluczy i ich edycja (625)
- Używanie panelu Motion (627)
- Ustawianie parametrów (627)
- Używanie trajektorii (628)
- Ćwiczenie: Samolot wykonujący pętlę (629)
- Korzystanie z narzędzia Follow/Bank (630)
- Wyświetlanie sąsiadujących klatek animacji (Ghosting) (631)
- Preferencje animacji (632)
- Animowanie obiektów (633)
- Animowanie kamer (634)
- Ćwiczenie: Animowanie lotek trafiających w tarczę (634)
- Animowanie świateł (635)
- Animowanie materiałów (636)
- Tworzenie list z plikami obrazów (Image File Lists) (636)
- Tworzenie plików IFL przy użyciu narzędzia IFL Manager (637)
- Ćwiczenie: Co mamy dzisiaj w telewizji? (637)
- Podgląd animacji (639)
- Tworzenie podglądu (639)
- Oglądanie podglądu (641)
- Zmiana nazwy podglądu (641)
- Podsumowanie (641)
Rozdział 21. Animowanie przy użyciu ograniczników i kontrolerów (643)
- Ograniczanie ruchu przy użyciu ograniczników (644)
- Używanie ograniczników (644)
- Stosowanie ograniczników (644)
- Rodzaje kontrolerów (656)
- Przypisywanie kontrolerów (657)
- Kontrolery przypisywane automatycznie (657)
- Przypisywanie kontrolerów za pomocą poleceń z menu Animation (657)
- Przypisywanie kontrolerów w panelu Motion (658)
- Przypisywanie kontrolerów w oknie Track View (659)
- Ustawianie kontrolerów domyślnych (659)
- Przegląd kontrolerów (660)
- Kontrolery transformacji (Transform) (660)
- Kontrolery ścieżki Position (662)
- Kontrolery ścieżek Rotation i Scale (672)
- Kontrolery parametrów (673)
- Podsumowanie (680)
Rozdział 22. Nauka renderowania sceny (683)
- Parametry renderingu (684)
- Inicjowanie pracy renderera (685)
- Roleta Common Parameters (686)
- Powiadomienia na e-mail (690)
- Dodawanie skryptów Pre-Render i Post-Render (690)
- Przypisywanie rendererów (691)
- Renderer Scanline A-Buffer (691)
- Preferencje renderingu (694)
- Korzystanie z okna Rendered Frame (695)
- Kontrolki okna Rendered Frame (696)
- Podgląd sceny w oknie ActiveShade (698)
- Korzystanie z modułu RAM Player (699)
- Korzystanie z linii poleceń renderingu (701)
- Tworzenie obrazów panoramicznych (702)
- Uzyskiwanie pomocy przy wydruku (703)
- Tworzenie środowiska (703)
- Renderowane środowisko sceny (704)
- Podsumowanie (705)
Część VI: Modelowanie zaawansowane (707)
Rozdział 23. Budowanie złożonych scen przy użyciu odnośników zewnętrznych i
systemu Vault (709)
- Odnośniki do obiektów zewnętrznych (710)
- Stosowanie odnośników do scen zewnętrznych (XRef Scenes) (710)
- Stosowanie odnośników do obiektów zewnętrznych (XRef Objects) (715)
- Stosowanie odnośników do materiałów zewnętrznych (717)
- Dołączanie modyfikatorów (717)
- Stosowanie obiektów zastępczych (718)
- Odnośniki kontrolerów (718)
- Konfigurowanie ścieżek dla odnośników (718)
- Konfigurowanie systemu zarządzania zasobami (719)
- Wpisywanie i wypisywanie (720)
- Logowanie (720)
- Wybór folderu roboczego (721)
- Korzystanie z systemu Autodesk Vault (721)
- Otwieranie plików w systemie Vault (721)
- Korzystanie z interfejsu Asset Tracking (722)
- Pobieranie i dodawanie plików w systemie Vault (723)
- Otwieranie starszych wersji pliku (724)
- Zmienianie ścieżek dostępu do zasobów (724)
- Uproszczone wersje obrazów (proxies) (725)
- Ćwiczenie: Edytowanie zasobów zarządzanych przez system Vault (725)
- Podsumowanie (726)
Rozdział 24. Praca z widokami schematycznymi (727)
- Korzystanie z okna Schematic View (727)
- Polecenia menu Graph Editors (728)
- Interfejs okna Schematic View (728)
- Praca z węzłami schematu sceny (732)
- Praca z hierarchiami (737)
- Paleta Display (737)
- Łączenie węzłów (739)
- Kopiowanie modyfikatorów i materiałów między węzłami (739)
- Przypisywanie kontrolerów i sprzęganie parametrów (740)
- Ćwiczenie: Tworzenie połączeń hierarchicznych w oknie Schematic View (740)
- Ustawianie preferencji okna Schematic View (742)
- Ograniczanie liczby wyświetlanych węzłów (742)
- Siatki i tła w oknie Schematic View (743)
- Opcje wyświetlania (744)
- Ćwiczenie: Umieszczanie tła w oknie Schematic View (745)
- Polecenia menu List Views (widoki list) (746)
- Podsumowanie (747)
Rozdział 25. Stosowanie modyfikatorów siatkowych i deformowanie powierzchni (749)
- Podstawy malowania deformacji (750)
- Malowanie deformacji (750)
- Dostęp do ustawień pędzli (751)
- Korzystanie z pędzli deformujących (752)
- Sterowanie kierunkiem deformacji (752)
- Ograniczanie deformacji (752)
- Zatwierdzanie zmian (753)
- Użycie pędzli Relax i Revert (753)
- Ćwiczenie: Tworzenie żył na przedramieniu (753)
- Ustawienia opcji pędzla (754)
- Edycja obiektów parametrycznych za pomocą modyfikatorów (755)
- Modyfikator Edit Mesh (756)
- Modyfikator Edit Poly (756)
- Modyfikatory do edycji geometrii (757)
- Modyfikator Cap Holes (757)
- Modyfikator Delete Mesh (757)
- Modyfikator Extrude (758)
- Modyfikator Face Extrude (758)
- Ćwiczenie: Wytłaczanie pocisku (758)
- Modyfikator Optimize (760)
- Modyfikator MultiRes (761)
- Ćwiczenie: Upraszczanie modelu dłoni za pomocą modyfikatora MultiRes (762)
- Modyfikator Smooth (763)
- Modyfikator Symmetry (763)
- Ćwiczenie: Tworzenie symetrycznego poroża (764)
- Modyfikator Tessellate (764)
- Modyfikator Vertex Weld (765)
- Modyfikatory różne (765)
- Modyfikator Edit Normals (765)
- Modyfikator Normal (767)
- Modyfikator STL Check (767)
- Modyfikatory Subdivision Surfaces (768)
- Modyfikator MeshSmooth (768)
- Modyfikator TurboSmooth (768)
- Ćwiczenie: Wygładzanie poidełka dla ptaków (768)
- Modyfikator HSDS (769)
- Podsumowanie (770)
Rozdział 26. Obiekty złożone (771)
- Typy obiektów złożonych (771)
- Morfing obiektów (772)
- Tworzenie kluczy morfingu (773)
- Obiekty typu Morph a modyfikator Morpher (774)
- Ćwiczenie: Morfing kobiecej twarzy (774)
- Tworzenie obiektów Conform (775)
- Ustalanie kierunku rzutowania wierzchołków (776)
- Ćwiczenie: Modelowanie szramy na twarzy (777)
- Tworzenie obiektów typu ShapeMerge (777)
- Opcje Cookie Cutter oraz Merge (779)
- Ćwiczenie: Wykorzystanie obiektu ShapeMerge (780)
- Tworzenie obiektów typu Terrain (781)
- Kolorowanie wzniesień (782)
- Ćwiczenie: Modelowanie wyspy przy użyciu obiektu złożonego Terrain (783)
- Korzystanie z obiektu Mesher (783)
- Praca z obiektami BlobMesh (785)
- Ustawianie parametrów BlobMesh (785)
- Ćwiczenie: Modelowanie bryły lodu przy użyciu obiektu BlobMesh (786)
- Tworzenie obiektów typu Scatter (786)
- Obiekty rozpraszane (Source) (787)
- Obiekty rozpraszające (Distribution) (788)
- Transformacje kopii obiektu rozpraszanego (789)
- Przyspieszanie wyświetlania za pomocą obiektów zastępczych (Proxy) (790)
- Zapisywanie i wczytywanie ustawień (790)
- Ćwiczenie: Zalesienie wyspy (790)
- Tworzenie obiektów typu Connect (791)
- Wypełnianie otworów w obiekcie (792)
- Ćwiczenie: Ławka parkowa (792)
- Obiekty typu Loft (793)
- Przyciski Get Shape i Get Path (793)
- Główne parametry powierzchni (794)
- Parametry ścieżki (794)
- Dodatkowe parametry powierzchni (795)
- Ćwiczenie: Projektowanie wieszaka (796)
- Deformacje obiektów wytłaczanych (798)
- Okno deformacji (798)
- Deformacja skali (Scale) (800)
- Deformacja skręcenia (Twist) (800)
- Deformacja przechyłu (Teeter) (801)
- Deformacja fazowania (Bevel) (801)
- Deformacja dopasowania (Fit) (801)
- Edycja struktury obiektów typu Loft (802)
- Porównywanie kształtów na ścieżce (803)
- Edycja ścieżek (804)
- Ćwiczenie: Drapowanie kotary (804)
- Obiekty Loft a narzędzia do edycji powierzchni (805)
- Obiekty ProBoolean i ProCutter (806)
- Stosowanie obiektów proboolowskich (806)
- Ćwiczenie: Tworzenie dziurki od klucza (808)
- Obiekt ProCutter (809)
- Ćwiczenie: Tworzenie puzzli (809)
- Podsumowanie (810)
Rozdział 27. Modelowanie przy użyciu łat i powierzchni NURBS (813)
- Wprowadzenie do powierzchni sklejanych (814)
- Tworzenie łat (814)
- Ćwiczenie: Tworzenie szachownicy (815)
- Edycja łat (816)
- Obiekty Editable Patch a modyfikator Edit Patch (816)
- Zaznaczanie podobiektów powierzchni sklejanej (817)
- Edycja geometrii łat (819)
- Edycja wierzchołków (821)
- Edycja uchwytów (tryb Handle) (824)
- Edycja krawędzi (tryb Edge) (825)
- Edycja łat i elementów (tryby Patch i Element) (827)
- Ćwiczenie: Tworzenie modelu liścia klonowego z wykorzystaniem łat (830)
- Nakładanie modyfikatorów na powierzchnie sklejane (832)
- Modyfikator Patch Select (832)
- Modyfikator Edit Patch (832)
- Modyfikator Delete Patch (832)
- Korzystanie z narzędzi Surface (832)
- Tworzenie krzywych i powierzchni NURBS (835)
- Krzywe NURBS (836)
- Powierzchnie NURBS (838)
- Konwertowanie obiektów w krzywe lub powierzchnie NURBS (839)
- Edytowanie obiektów NURBS (840)
- Dołączanie i importowanie (840)
- Opcje wyświetlania (840)
- Aproksymacja powierzchni i krzywych (Surface Approximation i Curve Approximation) (841)
- NURBS Creation Toolbox (842)
- Korzystanie z narzędzi do edycji podobiektów NURBS (846)
- Praca z obiektami NURBS (846)
- Wytłaczanie powierzchni NURBS (846)
- Ćwiczenie: Tworzenie modelu łyżeczki przy użyciu narzędzia U Loft (846)
- Tworzenie powierzchni UV Loft (847)
- Tworzenie brył obrotowych NURBS (849)
- Ćwiczenie: Tworzenie modelu wazonu przy użyciu krzywej NURBS CV (849)
- Tworzenie powierzchni typu 1-Rail Sweep i 2-Rail Sweep (849)
- Ćwiczenie: Tworzenie łodygi kwiatu (849)
- Rzeźbienie prostokątnej powierzchni NURBS (850)
- Ćwiczenie: Tworzenie liścia NURBS (851)
- Ćwiczenie: Formowanie płatka kwiatowego (852)
- Modyfikatory NURBS (855)
- Podsumowanie (855)
Rozdział 28. Tworzenie i układanie włosów, futer oraz tkanin (857)
- Podstawy modelowania włosów (858)
- Opracowywanie włosów (859)
- Pokrywanie włosami (859)
- Określanie właściwości włosów (860)
- Ćwiczenie: Dodawanie frędzli do narzuty (862)
- Stylizowanie włosów (863)
- Korzystanie z interfejsu Style (864)
- Ćwiczenie: Tworzenie włochatych kości do gry (864)
- Korzystanie z ustawień predefiniowanych (867)
- Klonowanie włosów (868)
- Renderowanie włosów (868)
- Istota tkanin (869)
- Modelowanie tkanin (870)
- Modelowanie ubiorów przy użyciu modyfikatora Garment Maker (870)
- Tworzenie elementów ubrań z obiektów geometrycznych (872)
- Ćwiczenie: Ubieranie trójwymiarowej postaci (873)
- Podsumowanie (875)
Część VII: Materiały w ujęciu zaawansowanym (877)
Rozdział 29. Stosowanie materiałów specjalnych (879)
- Materiał Matte/Shadow (880)
- Roleta Matte/Shadow Basic Parameters (880)
- Ćwiczenie: Dodawanie trójwymiarowych obiektów do obrazu w tle (880)
- Materiał Ink 'n' Paint (882)
- Ustawienia farby i tuszu (882)
- Ćwiczenie: Żółw rodem z kreskówki (883)
- Materiały architektoniczne (884)
- Materiał DirectX Shader (884)
- Materiały i shadery mental ray (886)
- Czym są shadery? (886)
- Stosowanie materiałów i shaderów mental ray (886)
- Materiały Arch & Design (888)
- Stosowanie materiałów profesjonalnych (ProMaterials) (890)
- Materiał Car Paint (890)
- Łączenie map nierówności i przemieszczenia (891)
- Materiały z rozpraszaniem podpowierzchniowym (892)
- Podsumowanie (892)
Rozdział 30. Dopasowywanie współrzędnych UV i mapowanie skóry (893)
- Modyfikatory mapowania (894)
- Modyfikator UVW Map (894)
- Ćwiczenie: Używanie modyfikatora UVW Map do nakładania kalkomanii (895)
- Modyfikatory UVW Mapping Add i Clear (897)
- Modyfikator UVW XForm (897)
- Modyfikator Map Scaler (897)
- Modyfikator Camera Map (897)
- Używanie modyfikatora Unwrap UVW (898)
- Okno Edit UVWs (898)
- Ćwiczenie: Sterowanie mapowaniem wozu z plandeką (904)
- Rozluźnianie wierzchołków (906)
- Szybkie mapowanie planarne (907)
- Mapowanie wielu obiektów (907)
- Ćwiczenie: Mapowanie modelu samolotu (907)
- Mapowanie krzywoliniowe (910)
- Ćwiczenie: Mapowanie węża (910)
- Mapowanie skóry (Pelt Mapping) (910)
- Wyznaczanie szwów (912)
- Ustawianie gizma rzutowania (projection gizmo) (913)
- Napinanie skóry (914)
- Ćwiczenie: Zastosowanie mapowania skóry (915)
- Renderowanie szablonów UV (916)
- Podsumowanie (917)
Rozdział 31. Tworzenie wypiekanych tekstur i map normalnych (919)
- Używanie kanałów (920)
- Korzystanie z okna Map Channel Info (920)
- Modyfikator Select by Channel (921)
- Renderowanie do tekstury (921)
- Roleta General Settings (922)
- Wybieranie obiektów do wypiekania (922)
- Ustawienia wyjściowe (Output) (923)
- Wypiekany materiał i mapowanie automatyczne (924)
- Ćwiczenie: Wypiekanie tekstur dla modelu psa (925)
- Tworzenie map normalnych (926)
- Używanie modyfikatora Projection (927)
- Ustawienia Projection Mapping (927)
- Ćwiczenie: Tworzenie mapy normalnych dla kolczastej kuli (928)
- Podsumowanie (929)
Część VIII: Zaawansowane techniki animowania (931)
Rozdział 32. Stosowanie modyfikatorów animacji (933)
- Buforowanie kluczy animacji za pomocą modyfikatora Point Cache (934)
- Ćwiczenie: Drzewa podczas huraganu (934)
- Stosowanie modyfikatorów animacji (936)
- Modyfikator Morpher (936)
- Ćwiczenie: Zmienianie wyrazów twarzy (937)
- Używanie modyfikatora Flex (939)
- Modyfikator Melt (943)
- Modyfikatory PatchDeform i SurfDeform (943)
- Ćwiczenie: Deformowanie samochodu na szczycie wzgórza (944)
- Modyfikator PathDeform (945)
- Modyfikator Linked XForm (946)
- Modyfikator SplineIK Control (947)
- Modyfikator Attribute Holder (947)
- Podsumowanie (947)
Rozdział 33. Animowanie przy użyciu kontrolera Expression i wiązania parametrów
(949)
- Używanie wyrażeń w spinerach (950)
- Interfejs kontrolera Expression (950)
- Definiowanie zmiennych (951)
- Tworzenie wyrażeń (952)
- Debugowanie i obliczanie wyrażeń (953)
- Zarządzanie wyrażeniami (954)
- Ćwiczenie: Tworzenie oczu śledzących ruch (954)
- Używanie kontrolerów Expression (955)
- Animowanie transformacji przy użyciu kontrolera Expression (956)
- Animowanie parametrów za pomocą kontrolera Float Expression (956)
- Ćwiczenie: Nadmuchiwanie balonu (956)
- Animowanie materiałów za pomocą kontrolera Expression (957)
- Wiązanie parametrów (Parameters Wiring) (958)
- Używanie okna dialogowego Parameter Wiring (958)
- Manipulatory pomocnicze (959)
- Ćwiczenie: Sterowanie zgryzem krokodyla (960)
- Gromadzenie parametrów (Parameter Collector) (961)
- Dodawanie nowych parametrów (Parameter Editor) (964)
- Podsumowanie (966)
Rozdział 34. Praca z krzywymi funkcyjnymi w oknie Track View (967)
- Omówienie okna Track View (968)
- Tryby okna Track View (968)
- Menu i paski narzędziowe okna Track View (969)
- Panele Controller i Key (975)
- Dolne paski narzędziowe (977)
- Używanie kluczy (977)
- Zaznaczanie kluczy (979)
- Używanie miękkiego zaznaczania (979)
- Dodawanie i usuwanie kluczy (980)
- Przemieszczanie, przesuwanie i skalowanie kluczy (980)
- Edycja kluczy (980)
- Używanie narzędzia Randomize Keys (980)
- Stosowanie narzędzia Euler Filter (981)
- Wyświetlanie ikon dostępności animacji (981)
- Edycja zakresów czasu (982)
- Zaznaczanie czasu i narzędzie Select Keys by Time (982)
- Usuwanie, wycinanie, kopiowanie i wklejanie czasu (983)
- Odwracanie, wstawianie i skalowanie czasu (983)
- Ustawianie zakresów (983)
- Edycja krzywych (983)
- Wstawianie i przemieszczanie kluczy (984)
- Ćwiczenie: Animowanie kolejki jednotorowej (984)
- Rysowanie krzywych funkcyjnych (987)
- Ograniczanie liczby kluczy (988)
- Używanie stycznych (988)
- Ćwiczenie: Animowanie płynącej rzeki (989)
- Stosowanie krzywych rozluźnienia, mnożnika i poza zakresem (991)
- Ćwiczenie: Animowanie nakręcanego czajnika (992)
- Filtrowanie ścieżek i tworzenie zestawów ścieżek (994)
- Używanie okna dialogowego Filters (996)
- Tworzenie zestawu ścieżek (996)
- Używanie kontrolerów (997)
- Używanie ścieżek widoczności (997)
- Dodawanie ścieżek z notatkami (998)
- Ćwiczenie: Animowanie światła ostrzegawczego (998)
- Ćwiczenie: Animowanie ruchu w warcabach (1000)
- Synchronizowanie ze ścieżką dźwięku (1004)
- Używanie okna dialogowego Sound Options (1004)
- Ćwiczenie: Dodawanie dźwięku do animacji (1004)
- Podsumowanie (1006)
Rozdział 35. Korzystanie z warstw animacji i miksera ruchu (1007)
- Posługiwanie się narzędziami z paska Animation Layers (1008)
- Praca z warstwami animacji (1009)
- Włączanie systemu warstw animacji (1010)
- Ustawianie właściwości warstw animacji (1010)
- Złączanie warstw animacji (1010)
- Ćwiczenie: Animowanie startu samolotu z użyciem warstw animacji (1011)
- Zapisywanie plików animacji (1012)
- Zapisywanie animacji stworzeń dwunożnych (1012)
- Zapisywanie pozostałych animacji (1013)
- Wczytywanie plików animacji (1013)
- Mapowanie animowanych obiektów (1015)
- Korzystanie z okna Map Animation (1015)
- Przenoszenie animacji (1016)
- Używanie miksera ruchu (1017)
- Okno miksera ruchu (1017)
- Dodawanie ścieżek warstw i ścieżek przejścia (1019)
- Edycja klipów (1019)
- Edycja wag ścieżek (1020)
- Dodawanie przekształceń czasu (Time Warps) (1020)
- Kopiowanie zmiksowanej animacji do dwunoga (1020)
- Zapisywanie i wczytywanie plików montażowych (1021)
- Ćwiczenie: Miksowanie animacji dwunogów (1021)
- Podsumowanie (1022)
Część IX: Animacja dynamiczna (1023)
Rozdział 36. Cząsteczki i system Particle Flow (1025)
- Omówienie różnych systemów cząsteczkowych (1026)
- Tworzenie systemu cząsteczkowego (1026)
- Tworzenie systemów cząsteczkowych Spray i Snow (1027)
- Ćwiczenie: Tworzenie deszczu (1029)
- Ćwiczenie: Tworzenie śnieżycy (1030)
- System cząsteczkowy Super Spray (1030)
- Roleta Basic Parameters systemu Super Spray (1031)
- Roleta Particle Generation (1031)
- Roleta Particle Type (1033)
- Roleta Rotation and Collision (1037)
- Ćwiczenie: Trening koszykarski (1038)
- Roleta Object Motion Inheritance (1039)
- Roleta Bubble Motion (1040)
- Roleta Particle Spawn (1040)
- Roleta Load/Save Presets (1042)
- System cząsteczkowy Blizzard (1042)
- System cząsteczkowy PArray (1043)
- Dzielenie obiektu na fragmenty (1044)
- Ćwiczenie: Unosząca się para wodna (1044)
- System cząsteczkowy PCloud (1045)
- Przypisywanie map systemom cząsteczkowym (1046)
- Stosowanie mapy Particle Age (1046)
- Stosowanie mapy Particle MBlur (1046)
- Ćwiczenie: Ogień wydobywający się z silników odrzutowca (1047)
- Sterowanie cząsteczkami w systemie Particle Flow (1048)
- Okno Particle View (1048)
- Przepływ standardowy (1049)
- Akcje (1050)
- Ćwiczenie: Symulacja lawiny (1050)
- Korzystanie z obiektów pomocniczych systemu Particle Flow (1054)
- Wiązanie zdarzeń (1054)
- Ćwiczenie: Ćmy lecące ku światłu (1054)
- Akcje testowe (1056)
- Ćwiczenie: Ostrzał uciekającego statku kosmicznego (1056)
- Podsumowanie (1059)
Rozdział 37. Stosowanie pól sił (1061)
- Tworzenie pól sił i przyłączanie do nich obiektów (1061)
- Tworzenie pola sił (1062)
- Przyłączanie obiektu do pola sił (1062)
- Różne typy pól sił (1062)
- Pola sił z kategorii Forces (1063)
- Pola sił z kategorii Deflector (1071)
- Pola sił z kategorii Geometric/Deformable (1074)
- Pola sił z kategorii Modifier-Based (1080)
- Łączenie systemów cząsteczkowych z polami sił (1080)
- Ćwiczenie: Rozbijanie lustra (1081)
- Ćwiczenie: Woda płynąca rynną (1082)
- Podsumowanie (1083)
Rozdział 38. Wykorzystanie reactora do symulacji ruchów zgodnych z zasadami dynamiki
(1085)
- Zrozumienie dynamiki (1086)
- Korzystanie z modułu reactor (1087)
- Funkcjonowanie reactora (1087)
- Ćwiczenie: Wypełnianie naczynia kulkami (1088)
- Kolekcje reactora (1090)
- Modyfikatory kolekcji (1091)
- Ustalanie właściwości obiektów (1092)
- Ćwiczenie: Zarzucanie koszulki na krzesło (1094)
- Tworzenie obiektów reactora (1095)
- Obiekty Spring i Dashpot (1097)
- Obiekt Plane (1097)
- Obiekty Motor i Wind (1097)
- Obiekt Toy Car (1098)
- Obiekt Fracture (1098)
- Ćwiczenie: Niszczenie chatki z piernika (1099)
- Obiekt Water (1100)
- Ćwiczenie: Zabawa z wodą (1100)
- Przeliczanie i podgląd symulacji (1102)
- Korzystanie z okna Preview (1102)
- Tworzenie kluczy animacji (1103)
- Analiza sceny (1103)
- Ćwiczenie: Upuszczanie talerza z pączkami (1104)
- Ograniczanie ruchu obiektów (1105)
- Stosowanie obiektu Constraint Solver (1106)
- Ogranicznik Rag Doll (1106)
- Ćwiczenie: Wpadanie na ścianę (1107)
- Rozwiązywanie problemów w pracy z reactorem (1109)
- Podsumowanie (1110)
Rozdział 39. Animowanie włosów i tkanin (1111)
- Dynamika włosów (1111)
- Ożywianie włosów (1111)
- Ustawienia właściwości (1112)
- Włączanie zderzeń (1112)
- Uaktywnianie sił (1113)
- Uruchamianie symulacji (1113)
- Ćwiczenie: Symulacja dynamiki włosów (1113)
- Symulowanie dynamiki tkanin (1114)
- Ustalanie parametrów tkanin i sił (1114)
- Tworzenie symulacji tkaniny (1115)
- Podgląd naprężeń występujących w tkaninie (1116)
- Ćwiczenie: Przykrywanie samolotu plandeką (1117)
- Podsumowanie (1119)
Część X: Praca z postaciami (1121)
Rozdział 40. Systemy szkieletowe i ich riggowanie (1123)
- Przygotowanie do procesu riggowania (1123)
- Budowanie systemu kości (1124)
- Przypisywanie algorytmu IK (1125)
- Ustalanie parametrów kości (1126)
- Ćwiczenie: Tworzenie systemu kości dla aligatora (1126)
- Korzystanie z okna Bone Tools (1127)
- Praca z kośćmi (1128)
- Dopasowywanie kości (1129)
- Kolorowanie kości (1129)
- Regulacja płetw (1130)
- Zamiana obiektów w kości (1130)
- Podsumowanie (1131)
Rozdział 41. Praca z kinematyką odwrotną (1133)
- Kinematyka prosta kontra kinematyka odwrotna (1133)
- Tworzenie systemu kinematyki odwrotnej (1134)
- Budowa i łączenie systemu (1134)
- Wybór terminatora (1135)
- Definiowanie ograniczeń złączy (1135)
- Kopiowanie, wklejanie i tworzenie lustrzanych odbić złączy (1136)
- Wiązanie obiektów (1136)
- Hierarchia ważności (1137)
- Ćwiczenie: Sterowanie koparką (1137)
- Korzystanie z różnych metod kinematyki odwrotnej (1139)
- Interactive IK (1139)
- Applied IK (1141)
- Algorytm History Independent IK (1142)
- Algorytm History Dependent IK (1146)
- Ćwiczenie: Animacja lunety z wykorzystaniem algorytmu HD IK (1148)
- Algorytm IK Limb (1148)
- Ćwiczenie: Animacja nogi pająka (1149)
- Algorytm Spline IK (1150)
- Ćwiczenie: Tworzenie aligatora z wykorzystaniem algorytmu Spline IK (1151)
- Podsumowanie (1152)
Rozdział 42. Tworzenie i animowanie pojedynczych postaci oraz tłumów (1153)
- Proces tworzenia postaci (1154)
- Tworzenie dwunoga (1154)
- Edycja dwunoga (1156)
- Dodatki (Xtras) (1159)
- Modyfikowanie dwunoga (1159)
- Ustawianie opcji wyświetlania dwunoga (1161)
- Zaznaczanie ścieżek (1162)
- Przesuwanie i obracanie całego dwunoga (1163)
- Ćwiczenie: Skok z trampoliny (1163)
- Wyginanie złączy (1163)
- Ustawianie postaw i póz (1165)
- Ćwiczenie: Tworzenie dwunoga na czworakach (1167)
- Animowanie dwunoga (1168)
- Używanie trybu śladów (Footstep) (1169)
- Ćwiczenie: Zmuszanie dwunoga do wskakiwania na pudło (1171)
- Konwertowanie animacji dwunoga (1172)
- Używanie trybu swobodnego (Freeform) (1172)
- Ustawianie kluczy trybu swobodnego (1173)
- Rolety Keyframing Tools, Layers i Motion Capture (1173)
- Wczytywanie i zapisywanie klipów z animacjami dwunoga (1174)
- Używanie trybu Motion Flow (1175)
- Podgląd animacji dwunoga (1175)
- Przenoszenie dwunoga wraz ze śladami (1176)
- Tworzenie tłumu (1176)
- Korzystanie z obiektów Crowd i Delegate (1176)
- Rozpraszanie delegatów (1176)
- Ustalanie parametrów delegatów (1177)
- Przypisywanie zachowań (1178)
- Przeliczanie symulacji (1179)
- Ćwiczenie: Zające w lesie (1179)
- Tworzenie tłumu dwunogów (1181)
- Łączenie delegatów z obiektami (1181)
- Łączenie delegatów z obiektami Biped (1181)
- Podsumowanie (1181)
Rozdział 43. Nakładanie skóry (1183)
- Zrozumienie kreowanej postaci (1183)
- Klątwa i błogosławieństwo symetrii (1184)
- Diabeł tkwi w szczegółach (1184)