3ds Max -- chyba nikomu nie trzeba go przedstawiać! Ten znany i ceniony
program do tworzenia trójwymiarowej grafiki i animacji już w pierwszej edycji z 1990
roku zrewolucjonizował świat grafiki. 
Trudno dziś wyobrazić sobie produkcję filmową czy animację bez tego potężnego
narzędzia i jego niesamowitych możliwości! W ciągu osiemnastu lat program był stale
rozwijany i udoskonalany, a w najnowszej odsłonie 3ds Max 2009 znowu zyskał na
wydajności oraz funkcjonalności. Zwiększono również jego kompatybilność z innymi
aplikacjami firmy AutoDesk i podwyższono funkcjonalność interfejsu użytkownika,
oferując dodatkowe możliwości ręcznego tworzenia modeli. Czego chcieć więcej? Tylko
wiedzy, jak efektywnie wykorzystać ten potencjał! 
Oto masz przed sobą kompletne źródło wiedzy o programie 3ds Max 2009! 
Autorka książki poprowadzi Cię od zagadnień podstawowych, po te najbardziej
zaawansowane. Dowiesz się, w jaki sposób skonfigurować środowisko pracy, tak aby
poruszanie się po nim było wygodne i ekonomiczne. Poznasz podstawowe obiekty oraz
nauczysz się je przekształcać, obracać i skalować. Na kolejnych kartach książki
przeczytasz o tym, jak zapanować nad wszystkimi obiektami, zdobędziesz wiedzę o
zasadach modelowania, wykorzystywania różnych rodzajów materiałów oraz stosowania
kamer czy oświetlenia. To wszystko doprowadzi Cię w końcu do samodzielnego stworzenia
oryginalnej animacji. Książka wprowadzi Cię także w arkana perfekcyjnego renderingu i
nauczy efektywnie wykorzystywać język MAXScript. Książka ta sprawdzi się zarówno w
rękach amatora, jak i profesjonalisty w dziedzinie grafiki 3D! 
  - Zapoznanie z interfejsem użytkownika
 
  - Przygotowanie środowiska pracy
 
  - Wykorzystanie obiektów podstawowych
 
  - Stosowanie warstw
 
  - Sposoby przekształcania obiektów
 
  - Metody pracy z wieloma obiektami
 
  - Podstawy modelowania
 
  - Wykorzystywanie materiałów
 
  - Techniki oświetlania sceny
 
  - Podstawy animacji
 
  - Animowanie dwunogów, tkanin i włosów
 
  - Wykorzystanie języka MAXScript
 
Spis treści:
Wstęp (37)
Część I: Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max (45)
Pierwsze kroki: Strzelanie z armaty (47)
  - Wzgórza i kule armatnie - planowanie produkcji (48)
 
  - Modelowanie armaty (48)
 
  
    - Ćwiczenie: Tworzenie koła armatniego (49) 
 
    - Ćwiczenie: Kopiowanie i ustawianie kół armaty (50) 
 
    - Ćwiczenie: Konstruowanie pozostałych elementów armaty (51) 
 
    - Ćwiczenie: Dodawanie materiałów profesjonalnych (52) 
 
    - Ćwiczenie: Dodanie systemu Sun & Sky (54) 
 
    - Ćwiczenie: Renderowanie sceny (55) 
 
    - Ćwiczenie: Animowanie wystrzału z armaty (57) 
 
    - Ćwiczenie: Dodawanie cząsteczek (58)
 
  
  - Podsumowanie (59)
 
 
Rozdział 1. Poznawanie interfejsu Maksa (61)
  - Główne elementy interfejsu (62)
 
  - Korzystanie z menu (64)
 
  - Używanie pasków narzędzi (66)
 
  
    - Dokowane i pływające paski narzędzi (66) 
 
    - Podpowiedzi i rozwijane grupy przycisków (67) 
 
    - Główny pasek narzędzi (67)
 
  
  - Korzystanie z okien widokowych (70)
 
  - Korzystanie z panelu poleceń (70)
 
  
    - Rolety (71) 
 
    - Zwiększanie szerokości panelu poleceń (72) 
 
    - Ćwiczenie: Przystosowanie interfejsu dla leworęcznych (73)
 
  
  - Dolna listwa interfejsu (74)
 
  - Interaktywne funkcje Maksa (76)
 
  
    - Czteroczęściowe menu kontekstowe (quadmenus) (76) 
 
    - Sygnalizacja stanu przycisków za pomocą kolorów (77) 
 
    - Korzystanie z funkcji "przeciągnij i upuść" (78) 
 
    - Posługiwanie się spinerami (78) 
 
    - Niemodalność i zachowawczość okien dialogowych (78)
 
  
  - Korzystanie z pomocy Maksa (79)
 
  
    - Pasek narzędziowy InfoCenter (79) 
 
    - Ekran powitalny Essential Skills Movies (81) 
 
    - Podstawowy system pomocy (81) 
 
    - Pozostałe opcje menu Help (82)
 
  
  - Podsumowanie (83)
 
 
Rozdział 2. Sterowanie oknami widokowymi oraz ich konfigurowanie (85)
  - Przestrzeń trójwymiarowa (86)
 
  
    - Widok aksonometryczny a perspektywiczny (86) 
 
    - Widoki ortogonalne i izometryczne (86) 
 
    - Okna widokowe w Maksie (87)
 
  
  - Posługiwanie się manipulatorami nawigacyjnymi (88)
 
  
    - Manipulator ViewCube (88) 
 
    - Manipulator SteerigWheels (90) 
 
    - Ćwiczenie: Nawigowanie w aktywnym oknie widokowym (93)
 
  
  - Sterowanie oknami widokowymi za pomocą rolki do przewijania (93)
 
  - Korzystanie z kontrolek nawigacyjnych okien widokowych (95)
 
  
    - Zmienianie skali widoku (96) 
 
    - Przesuwanie widoku (97) 
 
    - "Spacerowanie" po scenie (97) 
 
    - Obracanie widoku (98) 
 
    - Powiększanie aktywnego okna widokowego (98) 
 
    - Sterowanie widokami z kamery i z reflektora (100)
 
  
  - Korzystanie z poleceń menu Views (101)
 
  
    - Cofanie i zapisywanie zmian dokonanych za pomocą narzędzi do sterowania widokiem sceny
      (101) 
 
    - Odświeżanie okien widokowych (101) 
 
    - Wyświetlanie materiałów w oknach widokowych (102) 
 
    - Wyświetlanie świateł i cieni (102)
 
  
  - Konfigurowanie okien widokowych (105)
 
  
    - Ustawianie metody renderingu dla okna widokowego (106) 
 
    - Zmienianie układu okien widokowych (113) 
 
    - Ramki obszarów bezpiecznych (114) 
 
    - Degradacja adaptacyjna (116) 
 
    - Definiowanie regionów (120) 
 
    - Wyświetlanie statystyk (122)
 
  
  - Praca z tłem w oknie widokowym (123)
 
  
    - Umieszczanie obrazu jako tła w oknie widokowym (123) 
 
    - Umieszczanie animacji jako tła w oknie widokowym (124) 
 
    - Ćwiczenie: Przygotowanie obrazów ułatwiających modelowanie (125)
 
  
  - Podsumowanie (125)
 
 
Rozdział 3. Praca z plikami, importowanie i eksportowanie (127)
  - Praca z plikami zawierającymi sceny (127)
 
  
    - Zapisywanie plików (128) 
 
    - Otwieranie plików (129) 
 
    - Ustalanie folderu dla danego projektu (130) 
 
    - Dołączanie i zastępowanie obiektów (131) 
 
    - Archiwizowanie plików (132) 
 
    - Zamykanie programu (132)
 
  
  - Ustawianie preferencji dotyczących obsługi plików (132)
 
  
    - Opcje obsługi plików (132) 
 
    - Opcje tworzenia zapasowych kopii plików (135) 
 
    - Ćwiczenie: Ustawianie opcji zapisywania kopii zapasowych (135) 
 
    - Opcje zarządzania raportami (136)
 
  
  - Importowanie i eksportowanie (136)
 
  
    - Importowanie plików (137) 
 
    - Preferencje importu (138) 
 
    - Eksportowanie do obsługiwanych formatów (138) 
 
    - Dodatkowe narzędzia eksportujące (143)
 
  
  - Korzystanie z narzędzi do zarządzania plikami (146)
 
  
    - Korzystanie z narzędzia Asset Browser (146) 
 
    - Odszukiwanie plików za pomocą narzędzia MAX File Finder (148) 
 
    - Gromadzenie plików za pomocą narzędzia Resource Collector (149) 
 
    - Korzystanie z narzędzia File Link Manager (150) 
 
    - Korzystanie z technologii i-drop (150)
 
  
  - Uzyskiwanie dostępu do informacji o plikach (150)
 
  
    - Wyświetlanie informacji dotyczących sceny (150) 
 
    - Odczytywanie właściwości pliku (151) 
 
    - Oglądanie zawartości plików (152)
 
  
  - Podsumowanie (153)
 
 
Rozdział 4. Dostosowywanie interfejsu Maksa do własnych potrzeb i upodobań (155)
  - Okno dialogowe Customize User Interface (156)
 
  
    - Tworzenie własnych skrótów klawiszowych (156) 
 
    - Dostosowywanie pasków narzędzi (157) 
 
    - Ćwiczenie: Tworzenie paska narzędzi (158) 
 
    - Dostosowywanie czteroczęściowego menu kontekstowego (161) 
 
    - Dostosowywanie głównego menu (163) 
 
    - Ćwiczenie: Tworzenie nowego menu (164) 
 
    - Dostosowywanie kolorów interfejsu (164)
 
  
  - Konfigurowanie przycisków paneli Modify i Utilities (165)
 
  - Korzystanie z różnych interfejsów (166)
 
  
    - Zapisywanie i wczytywanie interfejsu (166) 
 
    - Blokowanie interfejsu (168) 
 
    - Przywracanie interfejsu otwarcia (168) 
 
    - Wybieranie ustawień domyślnych i schematu interfejsu (168)
 
  
  - Konfigurowanie ścieżek dostępu (169)
 
  
    - Konfigurowanie ścieżek użytkownika (169) 
 
    - Konfigurowanie ścieżek systemowych (171)
 
  
  - Wybieranie jednostek systemowych (171)
 
  
    - Stosowanie jednostek własnych i ogólnych (172) 
 
    - Postępowanie w przypadku niezgodności jednostek (173) 
 
    - Zmiana skali jednostek globalnych (174)
 
  
  - Ustawianie preferencji (174)
 
  
    - Preferencje ogólne (174) 
 
    - Preferencje dotyczące plików (178) 
 
    - Preferencje dotyczące okien widokowych (178) 
 
    - Preferencje korekcji gamma (183) 
 
    - Pozostałe preferencje (185)
 
  
  - Podsumowanie (185)
 
 
Część II: Praca z obiektami (187)
Rozdział 5. Tworzenie i edycja obiektów podstawowych (189)
  - Tworzenie obiektów podstawowych (189)
 
  
    - Korzystanie z menu Create (190) 
 
    - Korzystanie z panelu Create (190) 
 
    - Nadawanie nazw obiektom (192) 
 
    - Przypisywanie kolorów (193) 
 
    - Korzystanie z narzędzia Color Clipboard (195) 
 
    - Stosowanie różnych metod tworzenia obiektów (195) 
 
    - Precyzyjne określanie wymiarów za pomocą rolety Keyboard Entry (196) 
 
    - Modyfikacja parametrów obiektów (196) 
 
    - Poprawianie błędów oraz usuwanie obiektów (198) 
 
    - Ćwiczenie: Przegląd brył platońskich (198)
 
  
  - Przegląd typów obiektów podstawowych (200)
 
  
    - Standardowe obiekty podstawowe (200) 
 
    - Rozbudowane obiekty podstawowe (206) 
 
    - Modyfikowanie parametrów obiektów (215) 
 
    - Ćwiczenie: Wypełnianie skrzyni skarbami (216)
 
  
  - Podstawowe obiekty architektoniczne (217)
 
  
    - Stosowanie obiektów AEC (218) 
 
    - Ćwiczenie: Schody na wieżę zegarową (220)
 
  
  - Podsumowanie (222)
 
 
Rozdział 6. Zaznaczanie obiektów, ustawianie ich właściwości oraz korzystanie z
warstw i eksploratora sceny (223)
  - Zaznaczanie obiektów (224)
 
  
    - Filtry selekcji (225) 
 
    - Narzędzia selekcji (226) 
 
    - Zaznaczanie przy użyciu poleceń z menu Edit (226) 
 
    - Zaznaczanie wielu obiektów (230) 
 
    - Zaznaczanie przez malowanie (230) 
 
    - Ćwiczenie: Zaznaczanie obiektów (231) 
 
    - Blokowanie zaznaczenia (233) 
 
    - Stosowanie imiennych zestawów wyboru (233) 
 
    - Zarządzanie zestawami wyboru (234) 
 
    - Wydzielanie bieżącego zaznaczenia (234) 
 
    - Zaznaczanie obiektów w innych oknach interfejsu (235)
 
  
  - Ustawianie właściwości obiektu (236)
 
  
    - Informacje dotyczące obiektu (236) 
 
    - Ustawianie właściwości związanych z wyświetlaniem (237) 
 
    - Ustawianie właściwości związanych z renderowaniem (239) 
 
    - Włączanie efektu Motion Blur (240) 
 
    - Panele Advanced Lighting i mental ray (241) 
 
    - Panel User Defined (241)
 
  
  - Ukrywanie i zamrażanie obiektów (241)
 
  
    - Korzystanie z okna dialogowego Display Floater (242) 
 
    - Korzystanie z panelu Display (242) 
 
    - Ćwiczenie: Ukryte szczoteczki do zębów (244)
 
  
  - Stosowanie warstw (245)
 
  
    - Korzystanie z menedżera warstw (245) 
 
    - Lista warstw (248) 
 
    - Ćwiczenie: Podział sceny na warstwy (249)
 
  
  - Eksplorator sceny (250)
 
  
    - Zaznaczanie i filtrowanie obiektów (251) 
 
    - Wyszukiwanie obiektów (252) 
 
    - Czynności edycyjne w eksploratorze sceny (253)
 
  
  - Podsumowanie (254)
 
 
Rozdział 7. Przekształcanie obiektów, obracanie, wyrównywanie i przyciąganie (257)
  - Przesuwanie, obracanie i skalowanie obiektów (258)
 
  
    - Przesuwanie obiektów (258) 
 
    - Obracanie obiektów (258) 
 
    - Skalowanie obiektów (258) 
 
    - Korzystanie z przycisków narzędzi transformacji (260)
 
  
  - Posługiwanie się narzędziami transformacji (260)
 
  
    - Gizma transformacji (260) 
 
    - Używanie okna dialogowego Transform Type-In (263) 
 
    - Używanie pól ze współrzędnymi transformacji na pasku stanu (264) 
 
    - Menedżery transformacji (264) 
 
    - Ćwiczenie: Cumowanie statku kosmicznego (270)
 
  
  - Środek obrotu (272)
 
  
    - Ustawianie środka obrotu (272) 
 
    - Wyrównywanie środków obrotu (273) 
 
    - Roboczy środek obrotu (273) 
 
    - Korygowanie transformacji (274) 
 
    - Narzędzie Reset XForm (275) 
 
    - Ćwiczenie: Pszczoła latająca wokół kwiatka (275)
 
  
  - Dopasowywanie położenia i orientacji obiektów (276)
 
  
    - Wyrównywanie obiektów (277) 
 
    - Narzędzie Quick Align (278) 
 
    - Dopasowywanie normalnych (278) 
 
    - Ćwiczenie: Całująca się para (279) 
 
    - Wyrównywanie do widoku (280)
 
  
  - Stosowanie siatek konstrukcyjnych (280)
 
  
    - Główna siatka konstrukcyjna (281) 
 
    - Tworzenie i uaktywnianie dodatkowych siatek konstrukcyjnych (282) 
 
    - Tryb AutoGrid (282) 
 
    - Ćwiczenie: Tworzenie lunety (283)
 
  
  - Korzystanie z funkcji przyciągania (Snap) (284)
 
  
    - Ćwiczenie: Tworzenie dwuwymiarowego konturu obiektu (285) 
 
    - Ustalanie punktów przyciągania (286) 
 
    - Ustawianie opcji przyciągania (287) 
 
    - Korzystanie z paska narzędziowego Snaps (288) 
 
    - Ćwiczenie: Modelowanie cząsteczki metanu (288)
 
  
  - Podsumowanie (289)
 
 
Rozdział 8. Klonowanie i ustawianie obiektów w szyku (291)
  - Klonowanie obiektów (292)
 
  
    - Polecenie Clone (292) 
 
    - Klonowanie przy użyciu klawisza Shift (292) 
 
    - Ćwiczenie: Klonowanie dinozaurów (293)
 
  
  - Opcje klonowania (294)
 
  
    - Kopie, klony i odnośniki (294) 
 
    - Ćwiczenie: Pączki klony (295) 
 
    - Ćwiczenie: Jabłka odnośniki (296)
 
  
  - Odbicia lustrzane (297)
 
  
    - Narzędzie Mirror (298) 
 
    - Ćwiczenie: Tworzenie drugiej nogi robota (299)
 
  
  - Klonowanie w czasie (300)
 
  
    - Narzędzie Snapshot (300) 
 
    - Ćwiczenie: Wyznaczanie ścieżki w labiryncie (301)
 
  
  - Rozmieszczanie klonowanych obiektów (301)
 
  
    - Stosowanie narzędzia Spacing (302) 
 
    - Ćwiczenie: Układanie klocków domina (303)
 
  
  - Narzędzie Clone and Align (305)
 
  
    - Wyrównywanie obiektów źródłowych względem docelowych (305) 
 
    - Ćwiczenie: Klonowanie i wyrównywanie obiektów (306)
 
  
  - Tworzenie szyku obiektów (306)
 
  
    - Szyk liniowy (308) 
 
    - Ćwiczenie: Budowa płotu (308) 
 
    - Szyk kołowy (310) 
 
    - Ćwiczenie: "Diabelski młyn" (310) 
 
    - Tworzenie szyków pierścieniowych (311) 
 
    - Ćwiczenie: Tworzenie modelu karuzeli przy użyciu systemu Ring Array (312)
 
  
  - Podsumowanie (313)
 
 
Rozdział 9. Grupowanie, łączenie i hierarchizowanie obiektów (315)
  - Praca z grupami (315)
 
  
    - Tworzenie grup (316) 
 
    - Likwidowanie grup (316) 
 
    - Otwieranie i zamykanie grup (316) 
 
    - Przyłączanie i odłączanie obiektów (316) 
 
    - Ćwiczenie: Grupowanie części samolotu (317) 
 
    - Tworzenie zespołów (317)
 
  
  - Relacje między obiektami typu korzeń, rodzic i dziecko (319)
 
  - Tworzenie połączeń hierarchicznych (320)
 
  
    - Łączenie obiektów (320) 
 
    - Rozłączanie obiektów (320) 
 
    - Ćwiczenie: Łączenie rodziny kaczek (321)
 
  
  - Wyświetlanie hierarchii i ich wewnętrznych połączeń (322)
 
  
    - Wyświetlanie połączeń w oknach widokowych (322) 
 
    - Przeglądanie hierarchii (322)
 
  
  - Praca z obiektami połączonymi (323)
 
  
    - Blokowanie transformacji dziedziczonych (324) 
 
    - Narzędzie Link Inheritance (324) 
 
    - Zaznaczanie hierarchii (324) 
 
    - Łączenie z obiektami pozornymi (324) 
 
    - Ćwiczenie: Lot dookoła Ziemi (325)
 
  
  - Podsumowanie (326)
 
 
Część III: Podstawy modelowania (327)
Rozdział 10. Podstawy modelowania i praca z podobiektami oraz obiektami
pomocniczymi (329)
  - Omówienie typów modelowania (329)
 
  
    - Obiekty parametryczne i edytowalne (330) 
 
    - Konwertowanie obiektów do postaci edytowalnej (332)
 
  
  - Wektory normalne (333)
 
  
    - Wyświetlanie normalnych (333) 
 
    - Ćwiczenie: Oczyszczanie zaimportowanych siatek (334)
 
  
  - Praca z podobiektami (335)
 
  
    - Stosowanie miękkiej selekcji (336) 
 
    - Ćwiczenie: Miękka selekcja kształtu serca na płaszczyźnie (338) 
 
    - Działanie na zaznaczone podobiekty przy użyciu modyfikatorów (340)
 
  
  - Obiekty wspomagające modelowanie (340)
 
  
    - Korzystanie z obiektów pomocniczych Dummy i Point (340) 
 
    - Określanie odległości i współrzędnych (341)
 
  
  - Podsumowanie (343)
 
 
Rozdział 11. Wprowadzanie modyfikatorów i korzystanie ze stosu modyfikacji (345)
  - Stos modyfikatorów (346)
 
  
    - Istota obiektów bazowych (346) 
 
    - Stosowanie modyfikatorów (346) 
 
    - Inne pozycje na stosie modyfikatorów (346) 
 
    - Posługiwanie się stosem modyfikatorów (347) 
 
    - Zmiana kolejności modyfikatorów w stosie (350) 
 
    - Ćwiczenie: Tworzenie łańcucha molekularnego (350) 
 
    - Zachowywanie i przywracanie sceny (351) 
 
    - Scalanie stosu (352) 
 
    - Stosowanie narzędzia Collapse (352) 
 
    - Posługiwanie się gizmami modyfikatorów (353) 
 
    - Ćwiczenie: Ściskanie plastikowej butelki (354) 
 
    - Modyfikowanie podobiektów (354) 
 
    - Zależności topologiczne (355)
 
  
  - Typy modyfikatorów (355)
 
  
    - Porównanie modyfikatorów Object-Space i World-Space (356) 
 
    - Modyfikatory z grupy Selection (357) 
 
    - Modyfikatory z grupy Parametric Deformers (359) 
 
    - Modyfikatory Free Form Deformers (376)
 
  
  - Podsumowanie (379)
 
 
Rozdział 12. Rysowanie i edycja dwuwymiarowych splajnów i kształtów (381)
  - Rysowanie w dwóch wymiarach (382)
 
  
    - Praca z kształtami parametrycznymi (382) 
 
    - Ćwiczenie: Tworzenie logo firmy (393) 
 
    - Ćwiczenie: Podgląd wnętrza serca (394)
 
  
  - Edycja splajnów (395)
 
  
    - Konwersja na splajny edytowalne a stosowanie modyfikatora Edit Spline (396) 
 
    - Przekształcanie splajnów w obiekty renderowalne (396) 
 
    - Zaznaczanie podobiektów splajnu (397) 
 
    - Geometria splajnów (399) 
 
    - Edycja wierzchołków (404) 
 
    - Edycja segmentów (410) 
 
    - Edycja podobiektów na poziomie splajnów (413)
 
  
  - Korzystanie z modyfikatorów splajnów (418)
 
  
    - Modyfikatory specyficzne dla splajnów (419) 
 
    - Przenoszenie splajnów do trzeciego wymiaru (422) 
 
    - Modyfikator CrossSection (428)
 
  
  - Podsumowanie (428)
 
 
Rozdział 13. Modelowanie na poziomie wielokątów (429)
  - Czym są obiekty Poly? (429)
 
  - Tworzenie obiektów Editable Poly (431)
 
  
    - Konwertowanie obiektów (431) 
 
    - Scalanie stosu modyfikatorów (431) 
 
    - Stosowanie modyfikatora Edit Poly (432)
 
  
  - Edycja obiektów Poly (432)
 
  
    - Edycja podobiektów w siatkach Editable Poly (432) 
 
    - Roleta Selection (434) 
 
    - Ćwiczenie: Modelowanie głowy klowna (436) 
 
    - Roleta Edit Geometry (437) 
 
    - Edycja wierzchołków (Vertex) (446) 
 
    - Edycja krawędzi (Edge) (451) 
 
    - Edycja brzegów (Border) (453) 
 
    - Edycja wielokątów (Polygon) oraz elementów (Element) (454) 
 
    - Właściwości powierzchni (458) 
 
    - Ćwiczenie: Modelowanie zęba (462)
 
  
  - Podsumowanie (463)
 
 
Część IV: Materiały, kamery i oświetlenie (465)
Rozdział 14. Poznawanie edytora materiałów (467)
  - Właściwości materiału (467)
 
  
    - Kolory (468) 
 
    - Krycie i przezroczystość (469) 
 
    - Odbicie i załamanie (469) 
 
    - Połysk i odblaski (469) 
 
    - Inne właściwości (470)
 
  
  - Praca z edytorem materiałów (470)
 
  
    - Korzystanie z narzędzi edytora materiałów (471) 
 
    - Posługiwanie się polami próbek (473) 
 
    - Nadawanie materiałom nazw (476) 
 
    - Wczytywanie nowych materiałów (477) 
 
    - Przypisywanie materiałów do obiektów (477) 
 
    - Pobieranie materiałów ze sceny (478) 
 
    - Zaznaczanie obiektów według materiału (478) 
 
    - Podgląd materiałów i renderowanie map (478) 
 
    - Opcje edytora materiałów (479) 
 
    - Resetowanie materiałów (481) 
 
    - Usuwanie materiałów i map (481) 
 
    - Posługiwanie się narzędziem Fix Ambient (482) 
 
    - Ćwiczenie: Kolorowanie jajek wielkanocnych (482)
 
  
  - Posługiwanie się przeglądarką materiałów i map (483)
 
  
    - Posługiwanie się bibliotekami (485) 
 
    - Ćwiczenie: Wczytywanie własnej biblioteki materiałów (486)
 
  
  - Okno Material/Map Navigator (487)
 
  - Podsumowanie (488)
 
 
Rozdział 15. Tworzenie i stosowanie materiałów standardowych (489)
  - Stosowanie materiału standardowego (489)
 
  - Używanie różnych algorytmów cieniowania (490)
 
  
    - Shader Blinna (Blinn) (490) 
 
    - Shader Phonga (Phong) (492) 
 
    - Shader anizotropowy (Anisotropic) (493) 
 
    - Shader wielowarstwowy (Multi-Layer) (494) 
 
    - Shader Orena-Nayara-Blinna (Oren-Nayar-Blinn) (494) 
 
    - Shader metaliczny (Metal) (494) 
 
    - Shader Straussa (Strauss) (495) 
 
    - Shader prześwitujący (Translucent Shader) (495) 
 
    - Ćwiczenie: Prześwitujące zasłony (495)
 
  
  - Inne parametry materiałów (496)
 
  
    - Roleta rozszerzonych parametrów (Extended Parameters) (496) 
 
    - Roleta nadpróbkowania (SuperSampling) (498) 
 
    - Roleta map (Maps) (499) 
 
    - Roleta właściwości dynamicznych (Dynamic Properties) (499) 
 
    - Roleta DirectX Manager (500) 
 
    - Roleta mental ray Connection (500) 
 
    - Ćwiczenie: Kolorowanie modelu delfina (500)
 
  
  - Podsumowanie (501)
 
 
Rozdział 16. Materiały złożone i modyfikatory materiałów (503)
  - Używanie materiałów złożonych (Compound materials) (503)
 
  
    - Materiał mieszany (Blend) (504) 
 
    - Materiał kompozytowy (Composite) (505) 
 
    - Materiał dwustronny (Double Sided) (506) 
 
    - Materiał wieloraki (Multi/Sub-Object) (506) 
 
    - Ćwiczenie: Tworzenie łaciatej narzuty (507) 
 
    - Materiał typu Morpher (509) 
 
    - Materiał skorupowy (Shell) (509) 
 
    - Materiał szelakowy (Shellac) (509) 
 
    - Materiał góra/dół (Top/Bottom) (509) 
 
    - Ćwiczenie: Surfowanie na falach (510)
 
  
  - Nakładanie wielu materiałów (510)
 
  
    - Identyfikatory materiałów (material IDs) (511) 
 
    - Ćwiczenie: Mapowanie ścianek kości do gry (511) 
 
    - Stosowanie narzędzia Clean MultiMaterial (czyszczenie materiału złożonego) (513)
 
  
  - Modyfikatory materiałów (513)
 
  
    - Modyfikator Material (513) 
 
    - Modyfikator MaterialByElement (513) 
 
    - Ćwiczenie: Tworzenie losowych świateł migającej reklamy przy użyciu modyfikatora
      MaterialByElement (514) 
 
    - Ćwiczenie: Przemieszczanie geometrii za pomocą obrazu (515)
 
  
  - Kolorowanie wierzchołków (516)
 
  
    - Przypisywanie kolorów wierzchołkom (517) 
 
    - Malowanie wierzchołków przy użyciu modyfikatora Vertex Paint (517) 
 
    - Ćwiczenie: Oznaczanie naprężenia mięśni serca (519) 
 
    - Narzędzie Assign Vertex Color (520)
 
  
  - Podsumowanie (521)
 
 
Rozdział 17. Określanie właściwości materiałów przy użyciu map (523)
  - Czym jest mapa materiałowa? (524)
 
  
    - Różne rodzaje map (524) 
 
    - Wyświetlanie map w oknach widokowych (524) 
 
    - Używanie map o rozmiarach rzeczywistych (Real-World) (524)
 
  
  - Rodzaje map materiałowych (525)
 
  
    - Mapy dwuwymiarowe (2D) (526) 
 
    - Mapy trójwymiarowe (3D) (537) 
 
    - Mapy złożone (Compositor maps) (544) 
 
    - Mapy modyfikatorów koloru (546) 
 
    - Mapy inne (548)
 
  
  - Używanie rolety Maps (552)
 
  
    - Ćwiczenie: Realistyczne postarzanie obiektów (555)
 
  
  - Używanie edytora ścieżek dostępu do map (556)
 
  - Używanie klonów map (557)
 
  - Używanie zewnętrznych narzędzi (558)
 
  
    - Tworzenie tekstur materiałów przy użyciu programu Photoshop (558) 
 
    - Rejestrowanie obrazów cyfrowych (560) 
 
    - Skanowanie obrazów (560) 
 
    - Ćwiczenie: Tworzenie siatki na ryby (561)
 
  
  - Podsumowanie (562)
 
 
Rozdział 18. Operowanie kamerami (563)
  - Podstawy pracy z kamerą (564)
 
  
    - Tworzenie obiektu kamery (564) 
 
    - Tworzenie widoku z kamery (565) 
 
    - Ćwiczenie: Ustawianie punktu widzenia przeciwnika (566) 
 
    - Sterowanie kamerą (566) 
 
    - Kierowanie kamery na obiekty (568) 
 
    - Ćwiczenie: Obserwacja rakiety (568) 
 
    - Wyrównywanie kamer (569) 
 
    - Ćwiczenie: Dobra strona dinozaura (570)
 
  
  - Ustawianie parametrów kamery (571)
 
  
    - Ogniskowa i pole widzenia (572) 
 
    - Rodzaje kamer i opcje wyświetlania (572) 
 
    - Zakresy środowiska i płaszczyzny tnące (573) 
 
    - Modyfikator korekcji kamery (Camera Correction) (573) 
 
    - Tworzenie efektów trybu wieloprzebiegowego (Multi-Pass Camera Effects) (574) 
 
    - Efekt głębi ostrości (Depth of Field) (575) 
 
    - Ćwiczenie: Zastosowanie głębi ostrości na rzędzie wiatraków (576) 
 
    - Efekt rozmycia w ruchu (Motion Blur) (578) 
 
    - Ćwiczenie: Użycie efektu rozmycia w ruchu (578)
 
  
  - Podsumowanie (580)
 
 
Rozdział 19. Podstawowe techniki oświetlania sceny (581)
  - Podstawy oświetlenia (581)
 
  
    - Światło naturalne i sztuczne (582) 
 
    - Standardowa metoda oświetlania (582) 
 
    - Cienie (584)
 
  
  - Rodzaje światła (585)
 
  
    - Oświetlenie domyślne (585) 
 
    - Światło otaczające (586) 
 
    - Światła standardowe (586) 
 
    - Światła fotometryczne (587)
 
  
  - Tworzenie i ustawianie świateł w scenie (588)
 
  
    - Transformacje świateł (588) 
 
    - Podgląd świateł i cieni w oknach widokowych (589) 
 
    - Lista świateł (590) 
 
    - Umieszczanie odbłysków (590) 
 
    - Ćwiczenie: Oświetlanie twarzy bałwana (591)
 
  
  - Oglądanie sceny z pozycji źródła światła (592)
 
  
    - Sterowanie widokiem ze źródła światła (592) 
 
    - Ćwiczenie: Włączanie lampy (593)
 
  
  - Zmiana parametrów światła (594)
 
  
    - Parametry ogólne (594) 
 
    - Roleta Intensity/Color/Attenuation (596) 
 
    - Parametry reflektorów i świateł kierunkowych (596) 
 
    - Efekty zaawansowane (Advanced Effects) (597) 
 
    - Parametry cienia (Shadow Parameters) (597) 
 
    - Optymalizowanie świateł (598) 
 
    - Sterowanie stożkami jasności (Hotspot) i wygaszania (Falloff) (599) 
 
    - Parametry świateł fotometrycznych (599)
 
  
  - Używanie systemu światła słonecznego (Sunlight) i dziennego (Daylight) (602)
 
  
    - Używanie obiektu pomocniczego Compass (603) 
 
    - Azymut (Azimuth) i wysokość (Altitude) (604) 
 
    - Określanie daty i czasu (604) 
 
    - Określanie miejsca (604) 
 
    - Ćwiczenie: Dzień w 20 sekund (605)
 
  
  - Używanie świateł wolumetrycznych (Volume Lights) (606)
 
  
    - Parametry świateł wolumetrycznych (606) 
 
    - Ćwiczenie: Przednie światła samochodu (608) 
 
    - Ćwiczenie: Tworzenie promieni laserowych (609) 
 
    - Używanie map rzutowanych i cieni raytracingowanych (610) 
 
    - Ćwiczenie: Rzutowanie obrazu trąbki na scenę (611) 
 
    - Ćwiczenie: Tworzenie witrażu (611)
 
  
  - Podsumowanie (613)
 
 
Część V: Podstawy animacji i renderingu (615)
Rozdział 20. Animacja i klatki kluczowe (617)
  - Sterowanie czasem animacji (Time Controls) (618)
 
  
    - Ustawianie liczby klatek na sekundę (619) 
 
    - Ustawianie prędkości i kierunku odtwarzania animacji (619) 
 
    - Używanie etykiet czasu (Time Tags) (620)
 
  
  - Klatki kluczowe (620)
 
  
    - Tryb kluczowania automatycznego (Auto Key) (621) 
 
    - Tryb kluczowania ręcznego (Set Key) (621) 
 
    - Ćwiczenie: Wprawianie wiatraka w ruch (622) 
 
    - Tworzenie kluczy przy użyciu suwaka czasu (623) 
 
    - Kopiowanie kluczy animacji parametrów (623) 
 
    - Usuwanie wszystkich kluczy animacji obiektu (624)
 
  
  - Używanie paska ścieżki (Track Bar) (624)
 
  - Oglądanie wartości kluczy i ich edycja (625)
 
  - Używanie panelu Motion (627)
 
  
    - Ustawianie parametrów (627) 
 
    - Używanie trajektorii (628) 
 
    - Ćwiczenie: Samolot wykonujący pętlę (629) 
 
    - Korzystanie z narzędzia Follow/Bank (630)
 
  
  - Wyświetlanie sąsiadujących klatek animacji (Ghosting) (631)
 
  - Preferencje animacji (632)
 
  - Animowanie obiektów (633)
 
  
    - Animowanie kamer (634) 
 
    - Ćwiczenie: Animowanie lotek trafiających w tarczę (634) 
 
    - Animowanie świateł (635) 
 
    - Animowanie materiałów (636) 
 
    - Tworzenie list z plikami obrazów (Image File Lists) (636) 
 
    - Tworzenie plików IFL przy użyciu narzędzia IFL Manager (637) 
 
    - Ćwiczenie: Co mamy dzisiaj w telewizji? (637)
 
  
  - Podgląd animacji (639)
 
  
    - Tworzenie podglądu (639) 
 
    - Oglądanie podglądu (641) 
 
    - Zmiana nazwy podglądu (641)
 
  
  - Podsumowanie (641)
 
 
Rozdział 21. Animowanie przy użyciu ograniczników i kontrolerów (643)
  - Ograniczanie ruchu przy użyciu ograniczników (644)
 
  
    - Używanie ograniczników (644) 
 
    - Stosowanie ograniczników (644)
 
  
  - Rodzaje kontrolerów (656)
 
  - Przypisywanie kontrolerów (657)
 
  
    - Kontrolery przypisywane automatycznie (657) 
 
    - Przypisywanie kontrolerów za pomocą poleceń z menu Animation (657) 
 
    - Przypisywanie kontrolerów w panelu Motion (658) 
 
    - Przypisywanie kontrolerów w oknie Track View (659) 
 
    - Ustawianie kontrolerów domyślnych (659)
 
  
  - Przegląd kontrolerów (660)
 
  
    - Kontrolery transformacji (Transform) (660) 
 
    - Kontrolery ścieżki Position (662) 
 
    - Kontrolery ścieżek Rotation i Scale (672) 
 
    - Kontrolery parametrów (673)
 
  
  - Podsumowanie (680)
 
 
Rozdział 22. Nauka renderowania sceny (683)
  - Parametry renderingu (684)
 
  
    - Inicjowanie pracy renderera (685) 
 
    - Roleta Common Parameters (686) 
 
    - Powiadomienia na e-mail (690) 
 
    - Dodawanie skryptów Pre-Render i Post-Render (690) 
 
    - Przypisywanie rendererów (691) 
 
    - Renderer Scanline A-Buffer (691)
 
  
  - Preferencje renderingu (694)
 
  - Korzystanie z okna Rendered Frame (695)
 
  
    - Kontrolki okna Rendered Frame (696) 
 
    - Podgląd sceny w oknie ActiveShade (698)
 
  
  - Korzystanie z modułu RAM Player (699)
 
  - Korzystanie z linii poleceń renderingu (701)
 
  - Tworzenie obrazów panoramicznych (702)
 
  - Uzyskiwanie pomocy przy wydruku (703)
 
  - Tworzenie środowiska (703)
 
  
    - Renderowane środowisko sceny (704)
 
  
  - Podsumowanie (705)
 
 
Część VI: Modelowanie zaawansowane (707)
Rozdział 23. Budowanie złożonych scen przy użyciu odnośników zewnętrznych i
systemu Vault (709)
  - Odnośniki do obiektów zewnętrznych (710)
 
  
    - Stosowanie odnośników do scen zewnętrznych (XRef Scenes) (710) 
 
    - Stosowanie odnośników do obiektów zewnętrznych (XRef Objects) (715) 
 
    - Stosowanie odnośników do materiałów zewnętrznych (717) 
 
    - Dołączanie modyfikatorów (717) 
 
    - Stosowanie obiektów zastępczych (718) 
 
    - Odnośniki kontrolerów (718) 
 
    - Konfigurowanie ścieżek dla odnośników (718)
 
  
  - Konfigurowanie systemu zarządzania zasobami (719)
 
  
    - Wpisywanie i wypisywanie (720) 
 
    - Logowanie (720) 
 
    - Wybór folderu roboczego (721)
 
  
  - Korzystanie z systemu Autodesk Vault (721)
 
  
    - Otwieranie plików w systemie Vault (721) 
 
    - Korzystanie z interfejsu Asset Tracking (722) 
 
    - Pobieranie i dodawanie plików w systemie Vault (723) 
 
    - Otwieranie starszych wersji pliku (724) 
 
    - Zmienianie ścieżek dostępu do zasobów (724) 
 
    - Uproszczone wersje obrazów (proxies) (725) 
 
    - Ćwiczenie: Edytowanie zasobów zarządzanych przez system Vault (725)
 
  
  - Podsumowanie (726)
 
 
Rozdział 24. Praca z widokami schematycznymi (727)
  - Korzystanie z okna Schematic View (727)
 
  
    - Polecenia menu Graph Editors (728) 
 
    - Interfejs okna Schematic View (728) 
 
    - Praca z węzłami schematu sceny (732)
 
  
  - Praca z hierarchiami (737)
 
  
    - Paleta Display (737) 
 
    - Łączenie węzłów (739) 
 
    - Kopiowanie modyfikatorów i materiałów między węzłami (739) 
 
    - Przypisywanie kontrolerów i sprzęganie parametrów (740) 
 
    - Ćwiczenie: Tworzenie połączeń hierarchicznych w oknie Schematic View (740)
 
  
  - Ustawianie preferencji okna Schematic View (742)
 
  
    - Ograniczanie liczby wyświetlanych węzłów (742) 
 
    - Siatki i tła w oknie Schematic View (743) 
 
    - Opcje wyświetlania (744) 
 
    - Ćwiczenie: Umieszczanie tła w oknie Schematic View (745)
 
  
  - Polecenia menu List Views (widoki list) (746)
 
  - Podsumowanie (747)
 
 
Rozdział 25. Stosowanie modyfikatorów siatkowych i deformowanie powierzchni (749)
  - Podstawy malowania deformacji (750)
 
  
    - Malowanie deformacji (750) 
 
    - Dostęp do ustawień pędzli (751)
 
  
  - Korzystanie z pędzli deformujących (752)
 
  
    - Sterowanie kierunkiem deformacji (752) 
 
    - Ograniczanie deformacji (752) 
 
    - Zatwierdzanie zmian (753) 
 
    - Użycie pędzli Relax i Revert (753) 
 
    - Ćwiczenie: Tworzenie żył na przedramieniu (753)
 
  
  - Ustawienia opcji pędzla (754)
 
  - Edycja obiektów parametrycznych za pomocą modyfikatorów (755)
 
  
    - Modyfikator Edit Mesh (756) 
 
    - Modyfikator Edit Poly (756)
 
  
  - Modyfikatory do edycji geometrii (757)
 
  
    - Modyfikator Cap Holes (757) 
 
    - Modyfikator Delete Mesh (757) 
 
    - Modyfikator Extrude (758) 
 
    - Modyfikator Face Extrude (758) 
 
    - Ćwiczenie: Wytłaczanie pocisku (758) 
 
    - Modyfikator Optimize (760) 
 
    - Modyfikator MultiRes (761) 
 
    - Ćwiczenie: Upraszczanie modelu dłoni za pomocą modyfikatora MultiRes (762) 
 
    - Modyfikator Smooth (763) 
 
    - Modyfikator Symmetry (763) 
 
    - Ćwiczenie: Tworzenie symetrycznego poroża (764) 
 
    - Modyfikator Tessellate (764) 
 
    - Modyfikator Vertex Weld (765)
 
  
  - Modyfikatory różne (765)
 
  
    - Modyfikator Edit Normals (765) 
 
    - Modyfikator Normal (767) 
 
    - Modyfikator STL Check (767)
 
  
  - Modyfikatory Subdivision Surfaces (768)
 
  
    - Modyfikator MeshSmooth (768) 
 
    - Modyfikator TurboSmooth (768) 
 
    - Ćwiczenie: Wygładzanie poidełka dla ptaków (768) 
 
    - Modyfikator HSDS (769)
 
  
  - Podsumowanie (770)
 
 
Rozdział 26. Obiekty złożone (771)
  - Typy obiektów złożonych (771)
 
  - Morfing obiektów (772)
 
  
    - Tworzenie kluczy morfingu (773) 
 
    - Obiekty typu Morph a modyfikator Morpher (774) 
 
    - Ćwiczenie: Morfing kobiecej twarzy (774)
 
  
  - Tworzenie obiektów Conform (775)
 
  
    - Ustalanie kierunku rzutowania wierzchołków (776) 
 
    - Ćwiczenie: Modelowanie szramy na twarzy (777)
 
  
  - Tworzenie obiektów typu ShapeMerge (777)
 
  
    - Opcje Cookie Cutter oraz Merge (779) 
 
    - Ćwiczenie: Wykorzystanie obiektu ShapeMerge (780)
 
  
  - Tworzenie obiektów typu Terrain (781)
 
  
    - Kolorowanie wzniesień (782) 
 
    - Ćwiczenie: Modelowanie wyspy przy użyciu obiektu złożonego Terrain (783)
 
  
  - Korzystanie z obiektu Mesher (783)
 
  - Praca z obiektami BlobMesh (785)
 
  
    - Ustawianie parametrów BlobMesh (785) 
 
    - Ćwiczenie: Modelowanie bryły lodu przy użyciu obiektu BlobMesh (786)
 
  
  - Tworzenie obiektów typu Scatter (786)
 
  
    - Obiekty rozpraszane (Source) (787) 
 
    - Obiekty rozpraszające (Distribution) (788) 
 
    - Transformacje kopii obiektu rozpraszanego (789) 
 
    - Przyspieszanie wyświetlania za pomocą obiektów zastępczych (Proxy) (790) 
 
    - Zapisywanie i wczytywanie ustawień (790) 
 
    - Ćwiczenie: Zalesienie wyspy (790)
 
  
  - Tworzenie obiektów typu Connect (791)
 
  
    - Wypełnianie otworów w obiekcie (792) 
 
    - Ćwiczenie: Ławka parkowa (792)
 
  
  - Obiekty typu Loft (793)
 
  
    - Przyciski Get Shape i Get Path (793) 
 
    - Główne parametry powierzchni (794) 
 
    - Parametry ścieżki (794) 
 
    - Dodatkowe parametry powierzchni (795) 
 
    - Ćwiczenie: Projektowanie wieszaka (796) 
 
    - Deformacje obiektów wytłaczanych (798) 
 
    - Okno deformacji (798) 
 
    - Deformacja skali (Scale) (800) 
 
    - Deformacja skręcenia (Twist) (800) 
 
    - Deformacja przechyłu (Teeter) (801) 
 
    - Deformacja fazowania (Bevel) (801) 
 
    - Deformacja dopasowania (Fit) (801) 
 
    - Edycja struktury obiektów typu Loft (802) 
 
    - Porównywanie kształtów na ścieżce (803) 
 
    - Edycja ścieżek (804) 
 
    - Ćwiczenie: Drapowanie kotary (804) 
 
    - Obiekty Loft a narzędzia do edycji powierzchni (805)
 
  
  - Obiekty ProBoolean i ProCutter (806)
 
  
    - Stosowanie obiektów proboolowskich (806) 
 
    - Ćwiczenie: Tworzenie dziurki od klucza (808) 
 
    - Obiekt ProCutter (809) 
 
    - Ćwiczenie: Tworzenie puzzli (809)
 
  
  - Podsumowanie (810)
 
 
Rozdział 27. Modelowanie przy użyciu łat i powierzchni NURBS (813)
  - Wprowadzenie do powierzchni sklejanych (814)
 
  
    - Tworzenie łat (814) 
 
    - Ćwiczenie: Tworzenie szachownicy (815)
 
  
  - Edycja łat (816)
 
  
    - Obiekty Editable Patch a modyfikator Edit Patch (816) 
 
    - Zaznaczanie podobiektów powierzchni sklejanej (817) 
 
    - Edycja geometrii łat (819) 
 
    - Edycja wierzchołków (821) 
 
    - Edycja uchwytów (tryb Handle) (824) 
 
    - Edycja krawędzi (tryb Edge) (825) 
 
    - Edycja łat i elementów (tryby Patch i Element) (827) 
 
    - Ćwiczenie: Tworzenie modelu liścia klonowego z wykorzystaniem łat (830)
 
  
  - Nakładanie modyfikatorów na powierzchnie sklejane (832)
 
  
    - Modyfikator Patch Select (832) 
 
    - Modyfikator Edit Patch (832) 
 
    - Modyfikator Delete Patch (832) 
 
    - Korzystanie z narzędzi Surface (832)
 
  
  - Tworzenie krzywych i powierzchni NURBS (835)
 
  
    - Krzywe NURBS (836) 
 
    - Powierzchnie NURBS (838) 
 
    - Konwertowanie obiektów w krzywe lub powierzchnie NURBS (839)
 
  
  - Edytowanie obiektów NURBS (840)
 
  
    - Dołączanie i importowanie (840) 
 
    - Opcje wyświetlania (840) 
 
    - Aproksymacja powierzchni i krzywych (Surface Approximation i Curve Approximation) (841) 
 
    - NURBS Creation Toolbox (842) 
 
    - Korzystanie z narzędzi do edycji podobiektów NURBS (846)
 
  
  - Praca z obiektami NURBS (846)
 
  
    - Wytłaczanie powierzchni NURBS (846) 
 
    - Ćwiczenie: Tworzenie modelu łyżeczki przy użyciu narzędzia U Loft (846) 
 
    - Tworzenie powierzchni UV Loft (847) 
 
    - Tworzenie brył obrotowych NURBS (849) 
 
    - Ćwiczenie: Tworzenie modelu wazonu przy użyciu krzywej NURBS CV (849) 
 
    - Tworzenie powierzchni typu 1-Rail Sweep i 2-Rail Sweep (849) 
 
    - Ćwiczenie: Tworzenie łodygi kwiatu (849) 
 
    - Rzeźbienie prostokątnej powierzchni NURBS (850) 
 
    - Ćwiczenie: Tworzenie liścia NURBS (851) 
 
    - Ćwiczenie: Formowanie płatka kwiatowego (852) 
 
    - Modyfikatory NURBS (855)
 
  
  - Podsumowanie (855)
 
 
Rozdział 28. Tworzenie i układanie włosów, futer oraz tkanin (857)
  - Podstawy modelowania włosów (858)
 
  - Opracowywanie włosów (859)
 
  
    - Pokrywanie włosami (859) 
 
    - Określanie właściwości włosów (860) 
 
    - Ćwiczenie: Dodawanie frędzli do narzuty (862)
 
  
  - Stylizowanie włosów (863)
 
  
    - Korzystanie z interfejsu Style (864) 
 
    - Ćwiczenie: Tworzenie włochatych kości do gry (864) 
 
    - Korzystanie z ustawień predefiniowanych (867) 
 
    - Klonowanie włosów (868)
 
  
  - Renderowanie włosów (868)
 
  - Istota tkanin (869)
 
  - Modelowanie tkanin (870)
 
  
    - Modelowanie ubiorów przy użyciu modyfikatora Garment Maker (870) 
 
    - Tworzenie elementów ubrań z obiektów geometrycznych (872) 
 
    - Ćwiczenie: Ubieranie trójwymiarowej postaci (873)
 
  
  - Podsumowanie (875)
 
 
Część VII: Materiały w ujęciu zaawansowanym (877)
Rozdział 29. Stosowanie materiałów specjalnych (879)
  - Materiał Matte/Shadow (880)
 
  
    - Roleta Matte/Shadow Basic Parameters (880) 
 
    - Ćwiczenie: Dodawanie trójwymiarowych obiektów do obrazu w tle (880)
 
  
  - Materiał Ink 'n' Paint (882)
 
  
    - Ustawienia farby i tuszu (882) 
 
    - Ćwiczenie: Żółw rodem z kreskówki (883)
 
  
  - Materiały architektoniczne (884)
 
  - Materiał DirectX Shader (884)
 
  - Materiały i shadery mental ray (886)
 
  
    - Czym są shadery? (886) 
 
    - Stosowanie materiałów i shaderów mental ray (886) 
 
    - Materiały Arch & Design (888) 
 
    - Stosowanie materiałów profesjonalnych (ProMaterials) (890) 
 
    - Materiał Car Paint (890) 
 
    - Łączenie map nierówności i przemieszczenia (891) 
 
    - Materiały z rozpraszaniem podpowierzchniowym (892)
 
  
  - Podsumowanie (892)
 
 
Rozdział 30. Dopasowywanie współrzędnych UV i mapowanie skóry (893)
  - Modyfikatory mapowania (894)
 
  
    - Modyfikator UVW Map (894) 
 
    - Ćwiczenie: Używanie modyfikatora UVW Map do nakładania kalkomanii (895) 
 
    - Modyfikatory UVW Mapping Add i Clear (897) 
 
    - Modyfikator UVW XForm (897) 
 
    - Modyfikator Map Scaler (897) 
 
    - Modyfikator Camera Map (897)
 
  
  - Używanie modyfikatora Unwrap UVW (898)
 
  
    - Okno Edit UVWs (898) 
 
    - Ćwiczenie: Sterowanie mapowaniem wozu z plandeką (904) 
 
    - Rozluźnianie wierzchołków (906) 
 
    - Szybkie mapowanie planarne (907) 
 
    - Mapowanie wielu obiektów (907) 
 
    - Ćwiczenie: Mapowanie modelu samolotu (907) 
 
    - Mapowanie krzywoliniowe (910) 
 
    - Ćwiczenie: Mapowanie węża (910)
 
  
  - Mapowanie skóry (Pelt Mapping) (910)
 
  
    - Wyznaczanie szwów (912) 
 
    - Ustawianie gizma rzutowania (projection gizmo) (913) 
 
    - Napinanie skóry (914) 
 
    - Ćwiczenie: Zastosowanie mapowania skóry (915)
 
  
  - Renderowanie szablonów UV (916)
 
  - Podsumowanie (917)
 
 
Rozdział 31. Tworzenie wypiekanych tekstur i map normalnych (919)
  - Używanie kanałów (920)
 
  
    - Korzystanie z okna Map Channel Info (920) 
 
    - Modyfikator Select by Channel (921)
 
  
  - Renderowanie do tekstury (921)
 
  
    - Roleta General Settings (922) 
 
    - Wybieranie obiektów do wypiekania (922) 
 
    - Ustawienia wyjściowe (Output) (923) 
 
    - Wypiekany materiał i mapowanie automatyczne (924) 
 
    - Ćwiczenie: Wypiekanie tekstur dla modelu psa (925)
 
  
  - Tworzenie map normalnych (926)
 
  
    - Używanie modyfikatora Projection (927) 
 
    - Ustawienia Projection Mapping (927) 
 
    - Ćwiczenie: Tworzenie mapy normalnych dla kolczastej kuli (928)
 
  
  - Podsumowanie (929)
 
 
Część VIII: Zaawansowane techniki animowania (931)
Rozdział 32. Stosowanie modyfikatorów animacji (933)
  - Buforowanie kluczy animacji za pomocą modyfikatora Point Cache (934)
 
  
    - Ćwiczenie: Drzewa podczas huraganu (934)
 
  
  - Stosowanie modyfikatorów animacji (936)
 
  
    - Modyfikator Morpher (936) 
 
    - Ćwiczenie: Zmienianie wyrazów twarzy (937) 
 
    - Używanie modyfikatora Flex (939) 
 
    - Modyfikator Melt (943) 
 
    - Modyfikatory PatchDeform i SurfDeform (943) 
 
    - Ćwiczenie: Deformowanie samochodu na szczycie wzgórza (944) 
 
    - Modyfikator PathDeform (945) 
 
    - Modyfikator Linked XForm (946) 
 
    - Modyfikator SplineIK Control (947) 
 
    - Modyfikator Attribute Holder (947)
 
  
  - Podsumowanie (947)
 
 
Rozdział 33. Animowanie przy użyciu kontrolera Expression i wiązania parametrów
(949)
  - Używanie wyrażeń w spinerach (950)
 
  - Interfejs kontrolera Expression (950)
 
  
    - Definiowanie zmiennych (951) 
 
    - Tworzenie wyrażeń (952) 
 
    - Debugowanie i obliczanie wyrażeń (953) 
 
    - Zarządzanie wyrażeniami (954) 
 
    - Ćwiczenie: Tworzenie oczu śledzących ruch (954)
 
  
  - Używanie kontrolerów Expression (955)
 
  
    - Animowanie transformacji przy użyciu kontrolera Expression (956) 
 
    - Animowanie parametrów za pomocą kontrolera Float Expression (956) 
 
    - Ćwiczenie: Nadmuchiwanie balonu (956) 
 
    - Animowanie materiałów za pomocą kontrolera Expression (957)
 
  
  - Wiązanie parametrów (Parameters Wiring) (958)
 
  
    - Używanie okna dialogowego Parameter Wiring (958) 
 
    - Manipulatory pomocnicze (959) 
 
    - Ćwiczenie: Sterowanie zgryzem krokodyla (960)
 
  
  - Gromadzenie parametrów (Parameter Collector) (961)
 
  - Dodawanie nowych parametrów (Parameter Editor) (964)
 
  - Podsumowanie (966)
 
 
Rozdział 34. Praca z krzywymi funkcyjnymi w oknie Track View (967)
  - Omówienie okna Track View (968)
 
  
    - Tryby okna Track View (968) 
 
    - Menu i paski narzędziowe okna Track View (969) 
 
    - Panele Controller i Key (975) 
 
    - Dolne paski narzędziowe (977)
 
  
  - Używanie kluczy (977)
 
  
    - Zaznaczanie kluczy (979) 
 
    - Używanie miękkiego zaznaczania (979) 
 
    - Dodawanie i usuwanie kluczy (980) 
 
    - Przemieszczanie, przesuwanie i skalowanie kluczy (980) 
 
    - Edycja kluczy (980) 
 
    - Używanie narzędzia Randomize Keys (980) 
 
    - Stosowanie narzędzia Euler Filter (981) 
 
    - Wyświetlanie ikon dostępności animacji (981)
 
  
  - Edycja zakresów czasu (982)
 
  
    - Zaznaczanie czasu i narzędzie Select Keys by Time (982) 
 
    - Usuwanie, wycinanie, kopiowanie i wklejanie czasu (983) 
 
    - Odwracanie, wstawianie i skalowanie czasu (983) 
 
    - Ustawianie zakresów (983)
 
  
  - Edycja krzywych (983)
 
  
    - Wstawianie i przemieszczanie kluczy (984) 
 
    - Ćwiczenie: Animowanie kolejki jednotorowej (984) 
 
    - Rysowanie krzywych funkcyjnych (987) 
 
    - Ograniczanie liczby kluczy (988) 
 
    - Używanie stycznych (988) 
 
    - Ćwiczenie: Animowanie płynącej rzeki (989) 
 
    - Stosowanie krzywych rozluźnienia, mnożnika i poza zakresem (991) 
 
    - Ćwiczenie: Animowanie nakręcanego czajnika (992)
 
  
  - Filtrowanie ścieżek i tworzenie zestawów ścieżek (994)
 
  
    - Używanie okna dialogowego Filters (996) 
 
    - Tworzenie zestawu ścieżek (996)
 
  
  - Używanie kontrolerów (997)
 
  
    - Używanie ścieżek widoczności (997) 
 
    - Dodawanie ścieżek z notatkami (998) 
 
    - Ćwiczenie: Animowanie światła ostrzegawczego (998) 
 
    - Ćwiczenie: Animowanie ruchu w warcabach (1000)
 
  
  - Synchronizowanie ze ścieżką dźwięku (1004)
 
  
    - Używanie okna dialogowego Sound Options (1004) 
 
    - Ćwiczenie: Dodawanie dźwięku do animacji (1004)
 
  
  - Podsumowanie (1006)
 
 
Rozdział 35. Korzystanie z warstw animacji i miksera ruchu (1007)
  - Posługiwanie się narzędziami z paska Animation Layers (1008)
 
  - Praca z warstwami animacji (1009)
 
  
    - Włączanie systemu warstw animacji (1010) 
 
    - Ustawianie właściwości warstw animacji (1010) 
 
    - Złączanie warstw animacji (1010) 
 
    - Ćwiczenie: Animowanie startu samolotu z użyciem warstw animacji (1011)
 
  
  - Zapisywanie plików animacji (1012)
 
  
    - Zapisywanie animacji stworzeń dwunożnych (1012) 
 
    - Zapisywanie pozostałych animacji (1013)
 
  
  - Wczytywanie plików animacji (1013)
 
  
    - Mapowanie animowanych obiektów (1015) 
 
    - Korzystanie z okna Map Animation (1015) 
 
    - Przenoszenie animacji (1016)
 
  
  - Używanie miksera ruchu (1017)
 
  
    - Okno miksera ruchu (1017) 
 
    - Dodawanie ścieżek warstw i ścieżek przejścia (1019) 
 
    - Edycja klipów (1019) 
 
    - Edycja wag ścieżek (1020) 
 
    - Dodawanie przekształceń czasu (Time Warps) (1020) 
 
    - Kopiowanie zmiksowanej animacji do dwunoga (1020) 
 
    - Zapisywanie i wczytywanie plików montażowych (1021) 
 
    - Ćwiczenie: Miksowanie animacji dwunogów (1021)
 
  
  - Podsumowanie (1022)
 
 
Część IX: Animacja dynamiczna (1023)
Rozdział 36. Cząsteczki i system Particle Flow (1025)
  - Omówienie różnych systemów cząsteczkowych (1026)
 
  - Tworzenie systemu cząsteczkowego (1026)
 
  - Tworzenie systemów cząsteczkowych Spray i Snow (1027)
 
  
    - Ćwiczenie: Tworzenie deszczu (1029) 
 
    - Ćwiczenie: Tworzenie śnieżycy (1030)
 
  
  - System cząsteczkowy Super Spray (1030)
 
  
    - Roleta Basic Parameters systemu Super Spray (1031) 
 
    - Roleta Particle Generation (1031) 
 
    - Roleta Particle Type (1033) 
 
    - Roleta Rotation and Collision (1037) 
 
    - Ćwiczenie: Trening koszykarski (1038) 
 
    - Roleta Object Motion Inheritance (1039) 
 
    - Roleta Bubble Motion (1040) 
 
    - Roleta Particle Spawn (1040) 
 
    - Roleta Load/Save Presets (1042)
 
  
  - System cząsteczkowy Blizzard (1042)
 
  - System cząsteczkowy PArray (1043)
 
  
    - Dzielenie obiektu na fragmenty (1044) 
 
    - Ćwiczenie: Unosząca się para wodna (1044)
 
  
  - System cząsteczkowy PCloud (1045)
 
  - Przypisywanie map systemom cząsteczkowym (1046)
 
  
    - Stosowanie mapy Particle Age (1046) 
 
    - Stosowanie mapy Particle MBlur (1046) 
 
    - Ćwiczenie: Ogień wydobywający się z silników odrzutowca (1047)
 
  
  - Sterowanie cząsteczkami w systemie Particle Flow (1048)
 
  
    - Okno Particle View (1048) 
 
    - Przepływ standardowy (1049) 
 
    - Akcje (1050) 
 
    - Ćwiczenie: Symulacja lawiny (1050) 
 
    - Korzystanie z obiektów pomocniczych systemu Particle Flow (1054) 
 
    - Wiązanie zdarzeń (1054) 
 
    - Ćwiczenie: Ćmy lecące ku światłu (1054) 
 
    - Akcje testowe (1056) 
 
    - Ćwiczenie: Ostrzał uciekającego statku kosmicznego (1056)
 
  
  - Podsumowanie (1059)
 
 
Rozdział 37. Stosowanie pól sił (1061)
  - Tworzenie pól sił i przyłączanie do nich obiektów (1061)
 
  
    - Tworzenie pola sił (1062) 
 
    - Przyłączanie obiektu do pola sił (1062)
 
  
  - Różne typy pól sił (1062)
 
  
    - Pola sił z kategorii Forces (1063) 
 
    - Pola sił z kategorii Deflector (1071) 
 
    - Pola sił z kategorii Geometric/Deformable (1074) 
 
    - Pola sił z kategorii Modifier-Based (1080)
 
  
  - Łączenie systemów cząsteczkowych z polami sił (1080)
 
  
    - Ćwiczenie: Rozbijanie lustra (1081) 
 
    - Ćwiczenie: Woda płynąca rynną (1082)
 
  
  - Podsumowanie (1083)
 
 
Rozdział 38. Wykorzystanie reactora do symulacji ruchów zgodnych z zasadami dynamiki
(1085)
  - Zrozumienie dynamiki (1086)
 
  - Korzystanie z modułu reactor (1087)
 
  
    - Funkcjonowanie reactora (1087) 
 
    - Ćwiczenie: Wypełnianie naczynia kulkami (1088)
 
  
  - Kolekcje reactora (1090)
 
  
    - Modyfikatory kolekcji (1091) 
 
    - Ustalanie właściwości obiektów (1092) 
 
    - Ćwiczenie: Zarzucanie koszulki na krzesło (1094)
 
  
  - Tworzenie obiektów reactora (1095)
 
  
    - Obiekty Spring i Dashpot (1097) 
 
    - Obiekt Plane (1097) 
 
    - Obiekty Motor i Wind (1097) 
 
    - Obiekt Toy Car (1098) 
 
    - Obiekt Fracture (1098) 
 
    - Ćwiczenie: Niszczenie chatki z piernika (1099) 
 
    - Obiekt Water (1100) 
 
    - Ćwiczenie: Zabawa z wodą (1100)
 
  
  - Przeliczanie i podgląd symulacji (1102)
 
  
    - Korzystanie z okna Preview (1102) 
 
    - Tworzenie kluczy animacji (1103) 
 
    - Analiza sceny (1103) 
 
    - Ćwiczenie: Upuszczanie talerza z pączkami (1104)
 
  
  - Ograniczanie ruchu obiektów (1105)
 
  
    - Stosowanie obiektu Constraint Solver (1106) 
 
    - Ogranicznik Rag Doll (1106) 
 
    - Ćwiczenie: Wpadanie na ścianę (1107)
 
  
  - Rozwiązywanie problemów w pracy z reactorem (1109)
 
  - Podsumowanie (1110)
 
 
Rozdział 39. Animowanie włosów i tkanin (1111)
  - Dynamika włosów (1111)
 
  
    - Ożywianie włosów (1111) 
 
    - Ustawienia właściwości (1112) 
 
    - Włączanie zderzeń (1112) 
 
    - Uaktywnianie sił (1113) 
 
    - Uruchamianie symulacji (1113) 
 
    - Ćwiczenie: Symulacja dynamiki włosów (1113)
 
  
  - Symulowanie dynamiki tkanin (1114)
 
  
    - Ustalanie parametrów tkanin i sił (1114) 
 
    - Tworzenie symulacji tkaniny (1115) 
 
    - Podgląd naprężeń występujących w tkaninie (1116) 
 
    - Ćwiczenie: Przykrywanie samolotu plandeką (1117)
 
  
  - Podsumowanie (1119)
 
 
Część X: Praca z postaciami (1121)
Rozdział 40. Systemy szkieletowe i ich riggowanie (1123)
  - Przygotowanie do procesu riggowania (1123)
 
  - Budowanie systemu kości (1124)
 
  
    - Przypisywanie algorytmu IK (1125) 
 
    - Ustalanie parametrów kości (1126) 
 
    - Ćwiczenie: Tworzenie systemu kości dla aligatora (1126)
 
  
  - Korzystanie z okna Bone Tools (1127)
 
  
    - Praca z kośćmi (1128) 
 
    - Dopasowywanie kości (1129) 
 
    - Kolorowanie kości (1129) 
 
    - Regulacja płetw (1130) 
 
    - Zamiana obiektów w kości (1130)
 
  
  - Podsumowanie (1131)
 
 
Rozdział 41. Praca z kinematyką odwrotną (1133)
  - Kinematyka prosta kontra kinematyka odwrotna (1133)
 
  - Tworzenie systemu kinematyki odwrotnej (1134)
 
  
    - Budowa i łączenie systemu (1134) 
 
    - Wybór terminatora (1135) 
 
    - Definiowanie ograniczeń złączy (1135) 
 
    - Kopiowanie, wklejanie i tworzenie lustrzanych odbić złączy (1136) 
 
    - Wiązanie obiektów (1136) 
 
    - Hierarchia ważności (1137) 
 
    - Ćwiczenie: Sterowanie koparką (1137)
 
  
  - Korzystanie z różnych metod kinematyki odwrotnej (1139)
 
  
    - Interactive IK (1139) 
 
    - Applied IK (1141) 
 
    - Algorytm History Independent IK (1142) 
 
    - Algorytm History Dependent IK (1146) 
 
    - Ćwiczenie: Animacja lunety z wykorzystaniem algorytmu HD IK (1148) 
 
    - Algorytm IK Limb (1148) 
 
    - Ćwiczenie: Animacja nogi pająka (1149) 
 
    - Algorytm Spline IK (1150) 
 
    - Ćwiczenie: Tworzenie aligatora z wykorzystaniem algorytmu Spline IK (1151)
 
  
  - Podsumowanie (1152)
 
 
Rozdział 42. Tworzenie i animowanie pojedynczych postaci oraz tłumów (1153)
  - Proces tworzenia postaci (1154)
 
  - Tworzenie dwunoga (1154)
 
  
    - Edycja dwunoga (1156) 
 
    - Dodatki (Xtras) (1159) 
 
    - Modyfikowanie dwunoga (1159) 
 
    - Ustawianie opcji wyświetlania dwunoga (1161) 
 
    - Zaznaczanie ścieżek (1162) 
 
    - Przesuwanie i obracanie całego dwunoga (1163) 
 
    - Ćwiczenie: Skok z trampoliny (1163) 
 
    - Wyginanie złączy (1163) 
 
    - Ustawianie postaw i póz (1165) 
 
    - Ćwiczenie: Tworzenie dwunoga na czworakach (1167)
 
  
  - Animowanie dwunoga (1168)
 
  
    - Używanie trybu śladów (Footstep) (1169) 
 
    - Ćwiczenie: Zmuszanie dwunoga do wskakiwania na pudło (1171) 
 
    - Konwertowanie animacji dwunoga (1172) 
 
    - Używanie trybu swobodnego (Freeform) (1172) 
 
    - Ustawianie kluczy trybu swobodnego (1173) 
 
    - Rolety Keyframing Tools, Layers i Motion Capture (1173) 
 
    - Wczytywanie i zapisywanie klipów z animacjami dwunoga (1174) 
 
    - Używanie trybu Motion Flow (1175) 
 
    - Podgląd animacji dwunoga (1175) 
 
    - Przenoszenie dwunoga wraz ze śladami (1176)
 
  
  - Tworzenie tłumu (1176)
 
  
    - Korzystanie z obiektów Crowd i Delegate (1176) 
 
    - Rozpraszanie delegatów (1176) 
 
    - Ustalanie parametrów delegatów (1177) 
 
    - Przypisywanie zachowań (1178) 
 
    - Przeliczanie symulacji (1179) 
 
    - Ćwiczenie: Zające w lesie (1179)
 
  
  - Tworzenie tłumu dwunogów (1181)
 
  
    - Łączenie delegatów z obiektami (1181) 
 
    - Łączenie delegatów z obiektami Biped (1181)
 
  
  - Podsumowanie (1181)
 
 
Rozdział 43. Nakładanie skóry (1183)
  - Zrozumienie kreowanej postaci (1183)
 
  
    - Klątwa i błogosławieństwo symetrii (1184) 
 
    - Diabeł tkwi w szczegółach (1184)
 
Księgarnia nie działa. Nie odpowiadamy na pytania i nie realizujemy zamówien. Do odwolania !.