wprowadź własne kryteria wyszukiwania książek: (jak szukać?)
Twój koszyk:   1 egz. / 99.00 94,05   zamówienie wysyłkowe >>>
Strona główna > opis książki
English version
Książki:

polskie
podział tematyczny
 
anglojęzyczne
podział tematyczny
 
Newsletter:

Zamów informacje o nowościach z wybranego tematu
 
Informacje:

o księgarni

koszty wysyłki

kontakt

Cookies na stronie

 
Szukasz podpowiedzi?
Nie znasz tytułu?
Pomożemy Ci, napisz!


Podaj adres e-mail:


możesz też zadzwonić
+48 512 994 090

ADOBE FLASH CS6 I ACTIONSCRIPT 3.0 INTERAKTYWNE PROJEKTY OD PODSTAW


ZAKRZEWSKI P.

wydawnictwo: HELION, 2013, wydanie I

cena netto: 99.00 Twoja cena  94,05 zł + 5% vat - dodaj do koszyka

Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0

Interaktywne projekty od podstaw


  • Dowiedz się, co oferuje środowisko Flash

  • Naucz się w pełni korzystać z jego możliwości

  • Poznaj sposoby tworzenia interaktywnych projektów

Bez technologii Flash trudno byłoby wyobrazić sobie współczesny internet. Banery, animacje, gry, interaktywne prezentacje, a nierzadko i całe skomplikowane serwisy WWW — wszystko to powstaje przy jej użyciu. Z czasem (oraz zwiększaniem się potrzeb twórców i użytkowników) rosły też możliwości środowiska Flash. Jego najnowsza wersja oferuje bardzo rozbudowane narzędzia, dzięki którym opracowanie ciekawych i przykuwających oko projektów staje się naprawdę proste. Oczywiście tylko wtedy, gdy się wie, gdzie znaleźć i jak zastosować odpowiednie funkcje.

Nieocenioną pomocą w nauce posługiwania się środowiskiem okaże się książka "Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 Interaktywne projekty od podstaw"

. Początkujący użytkownicy poznają dzięki niej najnowszą edycję programu Flash, metody używania narzędzi odpowiednich do konkretnych celów, zasady tworzenia różnego rodzaju materiałów, mechanizmy umożliwiające interakcje z użytkownikiem oraz podstawy programowania w języku ActionScript 3.0 i sposoby wykorzystywania go w swoich projektach. Przedstawione w książce informacje poparte są przykładami, co pomaga nie tylko łatwo utrwalić zdobytą wiedzę, lecz również nauczyć się praktycznego stosowania poznanych technik.

  • Opis środowiska Flash i jego elementów

  • Tworzenie animowanych banerów

  • Zapewnianie interakcji z użytkownikiem

  • Tworzenie galerii i panoram

  • Zastosowanie języka ActionScript w animacjach

  • Tworzenie prostych gier i zabawek

  • Korzystanie z danych XML

  • Budowa prostych aplikacji


Spis treści:

Wstęp (9)

Rozdział 1. Środowisko pracy Adobe Flash CS6 (11)

  • Preferencje programu Adobe Flash (11)
    • Rozpoznawanie kształtów i linii (11)
    • Wielkość wyświetlania kodu ActionScript (12)
  • Ekran programu Adobe Flash (13)
    • Tworzenie nowego dokumentu (14)
    • Okno Stage (16)
    • Wymagania techniczne - określamy wymaganą wersję wtyczki Flash Player (19)
    • Centrum dowodzenia, czyli panel Properties (22)
    • Biblioteka zasobów, czyli panel Library (23)
    • Zarządzanie animacjami - panel Timeline i Motion Editor (24)
  • Elementy wektorowe (25)
    • Tworzymy proste kształty wektorowe (26)
    • Praca z kolorem (32)
    • Edycja ścieżek i obiektów wektorowych (36)
  • Praca z grafiką bitmapową (38)
    • Import zdjęć i innych grafik bitmapowych (38)
    • Import serii (39)
    • Formaty graficzne wykorzystywane w programie Flash (40)
    • Optymalizacja plików graficznych w programie Flash (40)
  • Praca z tekstem (44)
    • Wprowadzanie tekstów (44)
    • Wykorzystujemy mechanizm Obsługi tekstu typu TLF Text (46)
    • Praca z tekstem typu Classic Text (49)
    • Zamiana tekstu na krzywe (53)
  • Poznajemy Symbole (53)
    • Tryb edycji symbolu (57)
    • Właściwości symboli (57)
    • Wykorzystanie filtrów (59)
    • Tworzenie przycisków (59)
  • Budujemy animacje (61)
    • Słowniczek przydatnych wyrażeń (61)
    • Rodzaje animacji (62)

 

Rozdział 2. Budujemy banery (69)

  • Baner reklamowy typu Box śródtekstowy z przekierowaniem do wybranej strony (69)
    • Właściwości dokumentu (70)
    • Dodajemy elementy (71)
    • Tworzymy animacje (72)
    • Dodajemy elementy statyczne (80)
    • Dodajemy przycisk i kod ActionScript (85)
    • Optymalizacja i testowanie (89)
  • Baner rozwijany typu Expand double billboard (93)
    • Konfiguracja dokumentu (94)
    • Dodajemy elementy graficzne i teksty (95)
    • Tworzymy drugą, statyczną odsłonę reklamy (106)
  • Tworzymy reklamę typu Top Layer (116)
    • Ustawienia dokumentu i tworzenie tła gradientowego (117)
    • Dodajemy pozostałe elementy reklamy (119)
    • Wykorzystanie maski do tworzenia animacji (120)
  • A może tak ActionScript 3.0? (131)
  • Podsumowanie (133)

 

Rozdział 3. Tworzymy pierwsze projekty interaktywne (135)

  • Interaktywny baner typu Wirtualna Polska (135)
    • Tworzymy ogólny wygląd reklamy (137)
    • Tworzymy strukturę nawigacyjną (141)
    • Tworzymy przyciski i dodajemy ActionScript (148)
  • Prosta strona internetowa lub prezentacja - szybka wizytówka (167)
    • Konfiguracja prezentacji (168)
    • Projektujemy wygląd prezentacji (169)
    • Dodajemy system nawigacji (181)
    • Budujemy ekrany prezentacji (186)
    • Dodajemy ActionScript (194)
    • Ostatni szlif - dodajemy efekty i animacje (199)

 

Rozdział 4. Poznajemy podstawy ActionScript 3.0 oraz najprostsze komponenty (219)

  • ActionScript 3.0 - pierwsze spojrzenie (219)
  • Poznajemy obiekty (220)
    • Klasy (222)
    • Tworzymy instancje za pomocą kodu ActionScript (225)
  • Zdarzenie (Event) (227)
    • Obiekty i zdarzenia (227)
    • Nasłuchiwanie zdarzeń (228)
    • Metody (funkcje) (230)
  • Zmienna (Variable) (233)
    • Właściwości obiektów i zarządzanie właściwościami (234)
  • Wykorzystujemy ActionScript 3.0 (236)
    • Ładowanie zewnętrznych tekstów (236)
    • Ładowanie zewnętrznych plików SWF oraz zdjęć przy użyciu komponentów (247)
    • Ładowanie zewnętrznych filmów wideo (256)

 

Rozdział 5. Galerie i panoramy (259)

  • Najprostsza galeria na bazie obiektu MovieClip (260)
    • Sekwencja zdjęć (261)
    • Nawigacja ActionScript (271)
  • Pierwsze panoramy (273)
    • Przygotowanie zdjęć (274)
    • Tworzymy panoramę na bazie serii zdjęć (274)
    • Dodajemy kod sterujący (288)
  • Panorama na bazie pojedynczego obrazu (291)
    • Tworzymy wygląd projektu (291)
    • Prosta galeria z miniaturkami (295)
    • Dodajemy kod ActionScript do systemu nawigacji (304)
  • Galeria z miniaturkami zdjęć (312)
    • Projektujemy galerię (313)
    • Tworzymy niewidoczne przyciski typu Leniwiec (317)
    • Dodajemy ActionScript (321)
  • Proste galerie z użyciem komponentów (324)
    • Wykorzystujemy ComboBox i MovieClip do budowy prostej galerii (325)
    • Konfigurujemy komponent ComboBox (327)
    • Galeria na bazie komponentów List i DataGrid (332)
    • Prosta galeria z użyciem zewnętrznych plików graficznych (336)
    • Dynamiczna galeria zdjęć z miniaturkami (345)

 

Rozdział 6. Tworzenie animacji za pomocą ActionScript (353)

  • Animacje z użyciem zdarzenia ENTER_FRAME (354)
    • Animacja ze zmianą kierunku (360)
    • Własny animowany kursor myszki (367)
    • Klasyczna animowana panorama (368)
    • Animacja banera nagłówkowego (376)
  • Wykorzystanie klas do prostych animacji (379)
    • Tworzenie animacji z wykorzystaniem klasy Tween (382)
    • Wykorzystujemy metody i zdarzenia klasy Tween (387)
    • Wykorzystanie klas Photo, Iris, PixelDissolve, Wipe, Fly, Sqeeze, Zoom oraz TransitionManager (394)
  • Animacje za pomocą klasy TweenLite, TweenMax, TweenNano (400)
    • Sposoby użycia klasy TweenLite (401)

 

Rozdział 7. ActionScript 3.0 - głębsze spojrzenie (419)

  • Przechwytywanie zdarzeń (419)
  • Nasłuchiwanie zdarzeń w praktyce (423)
  • Menu a la Mac OS (427)
    • Budujemy symbole - przyciski (428)
    • Dodajemy ActionScript (431)
  • Wprowadzanie obiektów z biblioteki na scenę za pomocą kodu ActionScript (438)
    • Przygotowanie klasy (439)
    • Dodajemy tło oraz pojedynczy obiekt na scenę (444)
    • Wprowadzamy symbole na scenę (446)
    • Losowe rozmieszczanie obiektów na scenie (449)
    • Dodajemy animację (453)
  • Pętla for (455)
  • Poznajemy tablice (460)
  • Instrukcje warunkowe (463)
    • Wykorzystanie instrukcji if/else - głębsze spojrzenie (463)
    • Zablokowany dostęp do prezentacji (wejście na hasło) (464)
  • Galerie zdjęć wyświetlane w pętli (472)
    • Zmodyfikowana galeria zdjęć z wykorzystaniem symbolu MovieClip (472)
  • Instrukcja warunkowa switch() (475)
  • Sterowanie obiektem za pomocą klawiatury (476)
    • Dodajemy podstawowe elementy graficzne (476)
    • Dodajemy nasłuchiwanie wciśniętych klawiszy (476)
    • Budujemy pola tekstowe za pomocą kodu ActionScript (480)
    • Formatowanie tekstów (483)
    • Dodajemy pasek przewijania do tekstu (484)
  • Przeciąganie obiektów na scenie (492)

 

Rozdział 8. Budujemy gry i interaktywne zabawki (503)

  • Flashowe rysowanie (503)
    • Tworzymy interfejs graficzny (504)
    • Rysowanie za pomocą kodu ActionScript (505)
    • Wykorzystujemy komponenty (514)
  • A może zdrapka? (521)
    • Zdrapka z użyciem wypełnienia bitmapowego (522)
    • Budujemy nową bitmapę (525)
  • Dziecięca kolorowanka (532)
    • Przygotowanie grafiki do kolorowania (532)
    • Dodajemy ActionScript do kolorowanki (540)
  • Prosta gra typu ping-pong (542)
    • Budujemy ekran do gry (542)
    • Animujemy piłeczkę (544)
    • Dodajemy rakietkę użytkownika (550)
    • Odbijanie piłeczki (558)
    • Dodajemy śledzenie wyniku i zakończenie gry (560)

 

Rozdział 9. Interaktywne projekty (575)

  • Galeria typu rozrzucone pocztówki (575)
    • Przygotowanie symboli (pocztówek) na scenie (578)
    • Dodajemy przeciąganie obiektów na scenie (583)
  • Zegary cyfrowe i analogowe (602)
    • Budujemy zegar cyfrowy (603)
    • Wykorzystanie obiektu Date (607)
    • Wykorzystanie klasy Timer (610)
    • Wyświetlanie daty (615)
    • Budujemy zegar analogowy (622)
  • Odliczanie czasu do konkretnej daty (628)
  • Dobieranie kolorów (640)
    • Zasady przygotowania grafiki (641)
    • Dodajemy kontrolki sterujące (645)
  • Formularz wysyłania wiadomości e-mail (656)
    • Skrypt PHP (657)
    • Dodajemy elementy formularza (659)
    • Obsługa formularza za pomocą ActionScript (660)

 

Rozdział 10. A może XML? (669)

  • XML - wygodne źródło danych (669)
  • XML a ActionScript (672)
    • Tworzymy instancję klasy XML (673)
    • Filtrowanie danych XML (681)
    • XML i komponenty (683)
    • Wykorzystujemy komponent TileList i dane XML (693)
  • Galeria z opisem zdjęć (696)
    • Dodajemy i konfigurujemy komponenty (697)
    • Ładujemy zewnętrzny plik XML (703)
    • Wyświetlamy miniaturki (705)
  • Budujemy aplikację - czytnik RSS (719)
    • Lokalizujemy dane RSS z serwisu Allegro i Onet (719)
    • Budujemy interfejs czytnika RSS (721)
    • Odkrywamy RSS (725)
  • Budujemy aplikację desktopową AIR (735)
  • Budujemy odtwarzacz plików MP3 (740)
    • Przygotowanie elementów graficznych - interfejs (741)
    • Przygotowanie pliku XML oraz utworów muzycznych (743)
    • Dodajemy ActionScript (744)

 

Skorowidz (763)


776 stron, Format: 17.0x23.0cm, oprawa miękka

Po otrzymaniu zamówienia poinformujemy pocztą e-mail lub telefonicznie,
czy wybrany tytuł polskojęzyczny lub anglojęzyczny jest aktualnie na półce księgarni.

 
Wszelkie prawa zastrzeżone PROPRESS sp. z o.o. www.bankowa.pl 2000-2022