GRYWALIZACJA. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych
Przenieś swoje działania marketingowe na wyższy poziom (gry)!
Wyobraź sobie, że jedziesz samochodem. Wyobraź sobie, że Twoim zadaniem jest
przejechanie z punktu A do punktu B i zużycie przy tym jak najmniejszej ilości paliwa.
Wyobraź sobie, że do osiągnięcia tego celu motywuje Cię… Twój własny samochód.
Myślisz, że takie rzeczy to tylko w grach komputerowych? I tak, i nie — zasady rodem z
takich gier mają w swoich autach Ford i Honda. Korzystają z nich także m.in. Microsoft
czy Starbucks. Grywalizacja to przyszłość marketingu, ale przyszłość, która
zbliża się wielkimi krokami. "Harvard Business Review" uznał ją za jeden
z wiodących trendów marketingowych drugiej dekady XXI wieku.
Teorię wykorzystania mechaniki gier do celów biznesowych świat marketingu powitał w
roku 2009 dzięki badaniom prof. Byrona Reevesa z Uniwersytetu Stanforda i jego kolegi J.
Leightona Reada, założycieli firmy badawczej Seriosity. W Polsce wyzwanie podjął
Paweł Tkaczyk. Dzięki jego książce poznasz temat grywalizacji poziom po poziomie - od
teorii gier, poprzez obowiązujące w nich zasady i towarzyszące im historie, aż po
zastosowania powiązanych z nimi zjawisk, takich jak choćby social graph. Autor dostarczy
Ci narzędzi, dzięki którym będziesz w stanie stworzyć swoją własną marketingową
grę. Co więcej, skłonisz ludzi do tego, by zechcieli w nią grać!
Wstęp (7)
Poziom I: Gry (11)
- Homo ludens i inni (13)
- Dobrowolność (14)
- Niezwykłość (16)
- Opowiadanie historii (19)
- Kształtowanie historii (20)
- Błądzenie w historii (21)
- Oddzielenie (22)
- Porządek (24)
- Bezinteresowność (28)
- Gry przejmują ster (30)
Poziom II: Gracze (33)
- Social graph (36)
- Informacje płynące przez social graph (41)
- Wpływ i status (45)
- Błogosławiona produktywność (50)
- Schematy nagradzania (55)
- Crowdsourcing (60)
Poziom III: Mechanizmy (65)
- Jeżdżenie na słoniu (67)
- Wielki paradoks biologii ewolucyjnej (69)
- Programowanie ciekawości (70)
- Struktura gry (73)
- Serca i maczugi (76)
- Mechanizmy i dynamika gry (81)
- Nagrody - punkty i informacja zwrotna (82)
- Status - poziomy (84)
- Osiągnięcia - wyzwania (86)
- Konkurencja - tabele wyników (88)
- Wyrażenie siebie - wirtualne dobra i miejsca (89)
- Altruizm - prezenty i dobroczynność (91)
- Konstrukcja gry (93)
- Podaruj mi świat (96)
Poziom IV: Grywalizacja w edukacji (99)
- Pozwólmy im się mylić! (105)
- W górę i tylko w górę (108)
- Nauczmy ich pracować razem (110)
- Czy gry są niebezpieczne? (110)
Poziom V: Grywalizacja w miejscu pracy (121)
- Gry zamiast pieniędzy (123)
- Zabawa w rozwiązywanie problemów (127)
- Wirtualny świat pracy (130)
- Na przywództwo trzeba zasługiwać. Ciągle (132)
Poziom VI: Marka jako gra (135)
- Konkurowanie doświadczeniem (138)
- Gra - interaktywny teatr (141)
- Marka domowa (144)
- Marka zawodowa (145)
- Marka trzeciego miejsca (145)
Zakończenie (151)
160 stron, Format: 140x208 Oprawa: miękka