wprowadź własne kryteria wyszukiwania książek: (jak szukać?)
Twój koszyk:   1 egz. / 48.60 46,17   zamówienie wysyłkowe >>>
Strona główna > opis książki
English version
Książki:

polskie
podział tematyczny
 
anglojęzyczne
podział tematyczny
 
Newsletter:

Zamów informacje o nowościach z wybranego tematu
 
Informacje:

o księgarni

koszty wysyłki

kontakt

Cookies na stronie

 
Szukasz podpowiedzi?
Nie znasz tytułu?
Pomożemy Ci, napisz!


Podaj adres e-mail:


możesz też zadzwonić
+48 512 994 090

ZASTOSOWANIE TEORII GIER W TWORZENIU SZTUCZNEJ INTELIGENCJI


DRABIK L. SOBOL E.

wydawnictwo: WYD PW, 2018, wydanie I

cena netto: 48.60 Twoja cena  46,17 zł + 5% vat - dodaj do koszyka

Zastosowanie teorii gier w tworzeniu sztucznej inteligencji


Celem pracy jest analiza i ocena w jaki sposób rozwój klasycznej teorii gier, a w szczególności gier pozycyjnych oraz rozwój gier komputerowych zaważył na rozwoju sztucznej inteligencji. Dotyczy to w szczególności gier pozycyjnych z kompletną informacją, takich jak szachy i Go, czy też gier typu Mazura-Banacha, które zapisane zostały w Księdze Szkockiej, a także szeroko rozumianych gier komputerowych. Rozwój gier kwantowych to jeszcze duża niewiadoma jeśli chodzi o zastosowania, dlatego też warto poświęcić im trochę miejsca w niniejszej pracy.
 
W pierwszych rozdziałach monografii przypomniano podstawowe informacje związane z grami. Następnie zaprezentowano gry pozycyjne - zarówno towarzyskie, jak i teoretyczne, stworzone przez matematyków ze słynnej szkoły lwowskiej. Pokazano także w jaki sposób przyczyniły się one do rozwoju sztucznej inteligencji. Przedmiotem badawczym są również gry komputerowe, tworzone przez znakomitych informatyków, które bez wątpienia mają znaczący wpływ na rozwój wyrafinowanych algorytmów. W pracy postawiono także hipotezę, że rozwój nowej dziedziny teorii gier, czyli gier kwantowych, a także komputerów kwantowych, może w decydujący sposób wpłynąć na doskonalenie technik związanych ze sztuczną inteligencją. Zaprezentowano również metody fizyki klasycznej i kwantowej stosowane do opisu zjawisk społecznych. Wkładem własnym autorki jest zastosowanie paradoksu kota Schrödingera do opisu mechanizmu aukcji angielskiej, a także wiele „drobnych” przykładów wzbogacających omawiane problemy.
 
W monografii wskazano również algorytmy i projekty związane z oprogramowaniem, które posłużyły do doskonalenia oprogramowania obsługującego wybrane gry. W tym celu omówiono zarówno algorytmy genetyczne, jak i sieci neuronowe. Ponadto wspomniano, że oprogramowanie stosowane do coraz bardziej wyrafinowanej gry na giełdzie, czyli handel wysokich częstotliwości, kryptowaluty i algorytmy stosowane w handlu instrumentami pochodnymi mają również znaczący wpływ na rozwój oprogramowania. Towarzyszą temu niemałe emocje i wiążące się z nimi pułapki psychologiczne, których opis znalazł również odzwierciedlenie w opracowaniu.


1. Wstęp
1.1. Cel i zakres pracy
1.2. Rys historyczny

2. Gry w postaci strategicznej i ekstensywnej
2.1. Wprowadzenie do teorii gier - o strategiach i równowadze
2.2. Gry dwuosobowe o sumie zerowej
2.3. Twierdzenie minimaksowe von Neumana
2.4. Czy istnieje strategia doskonała?

3. Gry n-osobowe niekooperacyjne i kooperacyjne
3.1. Gry n-osobowe w postaci ekstensywnej i strategicznej
3.2. Gry kooperacyjne
3.3. Gry wieloetapowe
3.4. Gry na wyczerpanie

4. Praktyczne wykorzystanie dylematu więźnia oraz innych gier dwumacierzowych w zarządzaniu i naukach społecznych
4.1. Gry dwumacierzowe
4.2. Problemy przetargu
4.3. Schematy arbitrażowe
4.4. Rozwiązanie problemu przetargu w sensie Nasha
4.5. Problem przetargu według Rubinsteina
4.6. Negocjacje jako gra
4.7. Dylemat więźnia
4.8. Elementy teorii publicznego wyboru
4.9. Mechanizm osiągania wzajemnych korzyści w grach typu dylemat więźnia

5. Gry rynkowe jako gry o zasoby
5.1. Historyczne aspekty powstania teorii zarządzania i jej związki z teorią gier
5.2. Strategie zarządzania
5.3. Strategie bezkompromisowe
5.4. Gamesman jako skutecznie działający menedżer
5.5. Gry rynkowe - opis formalny
5.6. Konkurencja w języku teorii gier

6. Gry pozycyjne jako gry zdeterminowane z kompletną informacją
6.1. Księga Szkocka
6.2. Gry pozycyjne - podstawowe twierdzenia
6.3. Liczby pierwsze a gry typu Banacha-Mazura
6.4. Kilka uwag o zastosowaniach gier pozycyjnych takich jak pościg, hex czy szachy

7. Gry towarzyskie i komputerowe jako podwaliny sztucznej inteligencji
7.1. Gra karciana bakarat i jej związki ze sztuczną inteligencją
7.2. Analiza zależności pomiędzy rozwojem sztucznej inteligencji a procesami tworzenia gier komputerowych
7.3. Gry komputerowe i rynek z nimi związany
7.4. Gry komputerowe na rynku kapitałowym
7.5. Gra na giełdzie; ludzie i komputery

8. Elementy sztucznej inteligencji
8.1. Algorytmy, kodowanie i sztuczna inteligencja
8.2. Algorytmy genetyczne
8.3. Sztuczne sieci neuronowe
8.4. Szachy, algorytmy szachowe i sztuczna inteligencja
8.5. Gra Go i algorytmy

9. Psychologia, informacja i behawioralna teoria gier
9.1. Historia zastosowań psychologii w naukach społecznych
9.2. Pułapki psychologiczne
9.3. Analiza hazardu
9.4. Hazard moralny
9.5. Interpretowanie informacji i manipulowanie nią
9.6. Modele nieegoistycznych preferencji graczy
9.7. Neuroekonomia i jej związki z teorią gier

10. Gry kwantowe oraz inne modele fizyczne stosowane w ekonomii
10.1. Historyczne aspekty zastosowań modeli fizycznych w ekonomii - przegląd zagadnień
10.2. Modele grawitacyjne - przegląd zagadnień
10.3. Zasady zachowania energii a teoria równowagi ekonomicznej
10.4. Modelowanie rynków finansowych za pomocą gier mniejszościowych
10.5. Podstawowe informacje dotyczące mechaniki kwantowej
10.6. Paradoks kota Schrodingera
10.7. Zasada nieoznaczoności Heisenberga
10.8. Dwuosobowe gry kwantowe
10.9. Aukcje jako gry kwantowe

11. Podsumowanie

Bibliografia
Netografia


194 strony, B5, oprawa miękka

Po otrzymaniu zamówienia poinformujemy pocztą e-mail lub telefonicznie,
czy wybrany tytuł polskojęzyczny lub anglojęzyczny jest aktualnie na półce księgarni.

 
Wszelkie prawa zastrzeżone PROPRESS sp. z o.o. www.bankowa.pl 2000-2022