|
ANDROID W PRAKTYCE PROJEKTOWANIE APLIKACJI
WANTOCH-REKOWSKI R. wydawnictwo: PWN, 2014, wydanie I cena netto: 60.90 Twoja cena 57,86 zł + 5% vat - dodaj do koszyka Android w praktyce
Projektowanie aplikacji
Android jest obecnie najpopularniejszą platformą dla telefonów komórkowych i
tabletów. Liczba aktywacji to setki tysięcy w ciągu jednego dnia na całym świecie.
Dlatego też możliwość tworzenia własnego oprogramowania na urządzenia mobilne z
systemem Android daje możliwość dotarcia do ogromnej liczby użytkowników.
Książka przeznaczona jest dla osób, które chcą samodzielnie nauczyć się od
podstaw zasad budowy oprogramowania na urządzenia mobilne, które są znacząco inna niż
w przypadku komputerów stacjonarnych i rozpocząć pisanie własnych aplikacji z
wykorzystaniem szerokiego spektrum dostępnych komponentów programowych i sprzętowych.
Android w praktyce… to kompletny przewodnik opisujący sposób przygotowanie
środowiska pracy, elementy składowe projektu Android, elementy interfejsu, baz danych,
komunikacji z wykorzystaniem sieci Internet oraz sposób uruchamiania aplikacji na
urządzeniu wirtualnych i rzeczywistych.
Książka zawiera dwie części. W pierwsze przedstawiona jest filozofia działania
(poparta przykładami) tak aby czytelnik zrozumiał jakie procesy zachodzą w trakcie
uruchamiania aplikacji mobilnej oraz w drugiej części przedstawione są przykłady
przedstawiające szerokie spektrum możliwości urządzeń mobilnych z system Android
Aby skorzystać z książki czytelnik powinien:
• Znać podstawy programowania w języku Java
• Posiadać podstawową wiedzę z zakresu projektowania aplikacji
• Znać podstawy wykorzystania środowiska developerskiego Eclipse
Z wykorzystaniem książki czytelnik samodzielnie nauczy się:
• Jak w kilku krokach utworzyć pierwszą własną aplikację mobilną z systemem
Android
• Jakie są podstawowe elementy składowe aplikacji mobilnej (m. in. aktywności,
intencje, serwisy, dostawcy treści)
• W jaki sposób działa aplikacja na urządzeniu mobilnym (cykl życia)
• W jaki sposób utworzyć projekt rozbudowanej aplikacji
• W jaki sposób projektować podstawowe i rozbudowane GUI dla własnych aplikacji
(layouts)
• W jaki sposób przygotowywać różnego typu zasoby (dane, grafika) dla własnej
aplikacji
• W jaki sposób zaprojektować i zaimplementować własną relacyjna bazę danych
SQLite
• W jaki sposób z wykorzystaniem języka SQL pobierać i zapisywać dane do bazy danych
SQLite
• W jaki sposób tworzyć rozbudowaną grafikę 2D oraz elementy grafiki 3D
• W jaki sposób skonfigurować i zastosować emulator urządzenia mobilnego - AVD
Wstęp
1. Elementy projektu aplikacji na platformę Android w środowisku Eclipse
2. Pierwsza aplikacja "Witaj Świecie"
3. Emulator urządzenia z systemem Android AVD
4. Główne elementy składowe aplikacji na platformie Android
4.1. Kontekst
4.2. Aktywności
4.3. Intencje
4.4. Usługi
4.5. Dostawcy treści
4.6. Odbiorcy treści
5. Podstawy struktury pliku AndroidManifest.xml
6. Filtry intencji
7. URI - Uniform Resource Identifier
8. Pliki preferencji i pliki płaskie
8.1. Pliki preferencji
8.2. Pliki płaskie
9. Rysowanie, animacje i podstawy grafiki 3D
9.1. Rysowanie z wykorzystaniem obiektów Canvas i Paint
9.2. Definiowanie kształtów w zasobach XML
9.3. Rysowanie z wykorzystaniem klasy ShapeDrawable
9.4. Animacje
9.5. Podstawy grafiki 3D
10. Zastosowanie bazy danych SQLite
10.1. Projektowanie baz danych
10.2. Podstawy języka SQL
10.3. Struktura aplikacji zawierającej bazę danych
11. Powiadomienia - Notifications
12. Wykorzystanie klasy Thread i AsyncTask
12.1. Wątki - obliczenia w tle
12.2. Wątki - obliczenia w tle z przekazywaniem danych do interfejsu
12.3. AsyncTask - obliczenia w tle z prostą integracją z interfejsem
13. Przetwarzanie plików XML
14. Opis typów zasobów
14.1. Łączenie zasobów z programem
14.2. Typy zasobów
14.3. Definiowanie zasobów alternatywnych (podfoldery /res)
14.4. Zasady budowy różnego typu ikon dla systemu Android
15. Przegląd elementów interfejsu użytkownika oraz projektowanie układów
15.1. Elementy interfejsu GUI
15.2. Projektowanie układów - Layouts
15.2.1. Właściwości kontrolek w układach
15.2.2. Układ liniowy (LinearLayout)
15.2.3. Układ względny (RelativeLayout)
15.2.4. Układ tabelaryczny (TableLayout)
15.2.5. Układ kratownicowy (GridLayout)
15.2.6. Układ z ramką (FrameLayout)
15.2.7. Łączenie układów
15.3. Identyfikacja i obsługa gestów
15.4. Adaptery danych
16. Spis rysunków, tabel i przykładów
Podstawowe zasoby internetowe
400 stron, Format: 16.5x23.5cm, oprawa miękka
Po otrzymaniu zamówienia poinformujemy pocztą e-mail lub telefonicznie, czy wybrany tytuł polskojęzyczny lub
anglojęzyczny jest aktualnie na półce księgarni.
|