wprowadź własne kryteria wyszukiwania książek: (jak szukać?)
Twój koszyk:   1 egz. / 49.40 46,93   zamówienie wysyłkowe >>>
Strona główna > opis książki
English version
Książki:

polskie
podział tematyczny
 
anglojęzyczne
podział tematyczny
 
Newsletter:

Zamów informacje o nowościach z wybranego tematu
 
Informacje:

o księgarni

koszty wysyłki

kontakt

Cookies na stronie

 
Szukasz podpowiedzi?
Nie znasz tytułu?
Pomożemy Ci, napisz!


Podaj adres e-mail:


możesz też zadzwonić
+48 512 994 090

ZARZĄDZANIE WIEDZĄ W ORGANIZACJACH TYPU BORN GLOBAL


PRYSTUPA-RZĄDCA K.

wydawnictwo: SEDNO, 2014, wydanie I

cena netto: 49.40 Twoja cena  46,93 zł + 5% vat - dodaj do koszyka

Zarządzanie wiedzą w organizacjach typu born global


Publikacja jest poświęcona problematyce zarządzania wiedzą w organizacjach born global, czyli takich, w których przychody z eksportu stanowią znaczącą część sprzedaży.

Firmy typu born global przeczą klasycznym teoriom internacjonalizacji, które mówią o procesie stopniowego, wieloetapowego angażowania się na rynkach zagranicznych. Mimo wielu lat badań, temat zarządzania wiedzą w tych organizacjach pozostaje nadal słabo zbadany, zwłaszcza przy wykorzystaniu pogłębionych metod jakościowych. Książka zatem przedstawia próbą uzupełnienia luki badawczej.

W publikacji zostały opisane wybrane firmy z sektora polskich producentów gier elektronicznych.

Branża gier rozwija się dynamicznie, zarówno w skali globalnej, jak i w Polsce. Fenomen grania nie dotyczy jedynie młodych ludzi z kręgów kultury zachodniej, lecz dociera do wszystkich, niezależnie od wieku, płci czy też pochodzenia etnicznego. Branża gier, będąca częścią sektora rozrywki, jest niezwykle ryzykowna i nieprzewidywalna, stąd też analiza procesów zarządzania wiedzą firm działających w niej jest intrygującym zagadnieniem.


1. Przesłanki dla podjęcia badań 11
1.1. Wprowadzenie .11
1.2. Cel badawczy i plan pracy . 12
1.3. Obszar badawczy  13
1.4. Znaczenie badań dla teorii  15
1.5. Znaczenie badań dla praktyków . 15

2. Przegląd literatury 17
2.1. Metodologia badań literaturowych 17
2.1.1. Analiza literaturowa z dziedziny zarządzania wiedzą .17
2.1.2. Analiza literaturowa z dziedziny przedsiębiorczości  19
2.2. Zarządzanie wiedzą . 20
2.2.1. Definicja wiedzy . 20
2.2.1.1. Dane, informacja, wiedza 21
2.2.1.2. Wiedza jawna / ukryta  22
2.2.1.3. Inne typy wiedzy . 24
2.2.1.4. Wiedza w kontekście organizacyjnym . 25
2.2.1.5. Wiedza jako źródło władzy . 26
2.2.2. Zarządzanie wiedzą – rozwój koncepcji  27
2.2.2.1. Definicja zarządzania wiedzą  29
2.2.2.2. Procesy zarządzania wiedzą  32
2.2.2.3. Różnorodne podejścia do zarządzania wiedzą . 35
2.2.2.4. Zarządzanie wiedzą w dużych i małych organizacjach  38
2.2.2.5. Zarządzanie wiedzą w zespołach wirtualnych . 42
2.2.2.6. Czynniki wpływające na zarządzanie wiedzą . 42
2.2.2.6.1. Kultura organizacyjna . 44
2.2.2.6.2. Klimat organizacyjny  47
2.2.2.6.3. Technologia informatyczna  48
2.2.2.6.4. Strategia zarządzania wiedzą . 48
2.2.2.6.5. Otoczenie organizacji  50
2.2.2.6.6. Pomiar . 50
2.2.2.6.7. Zasoby finansowe  50
2.2.2.6.8. Umiejętności pracowników . 50
2.2.2.6.9. Wsparcie kadry menedżerskiej / przywództwo . 51
2.2.2.6.10. Zarządzanie zasobami ludzkimi . 52
2.2.2.6.11. Struktura organizacyjna . 53
2.2.2.6.12. Procesy i procedury  54
2.3. Koncepcja born global  54
2.3.1. Definicja born global  55
2.3.2. Obszary badawcze w publikacjach poświęconych born global  57
2.3.3. Istota wiedzy dla organizacji typu born global . 59
2.3.4. Źródła wiedzy . 59
2.3.5. Umiejętności związane z wiedzą  61
2.4. Podsumowanie analizy literaturowej  63

3. Metoda badawcza . 67
3.1. Założenia . 67
3.2. Opis wykorzystanej metody badawczej . 69
3.3. Dobór przypadków do badania . 70
3.4. Proces badawczy  72
3.4.1. Przygotowanie planu badań  72
3.4.2. Przeprowadzenie badania . 73
3.4.3. Analiza danych . 78
3.4.4. Raport z badań . 79
3.5. Kontrola jakości przeprowadzonego badania . 80
3.6. Wyciąganie wniosków z badań jakościowych . 80

4. Analiza branży gier w ujęciu globalnym 83
4.1. Elementy gry wideo . 83
4.2. Historia branży gier  84
4.2.1. Początki rozwoju branży  84
4.2.2. Rozwój nowych rynków . 85
4.3. Podział branży  86
4.4. Gatunki gier . 87
4.5. Branża obecnie  89
4.6. Kim jest gracz 91
4.7. Produkcja gry  93
4.7.1. Proces produkcji . 93
4.7.2. Zespół produkcyjny  95
4.7.3. Fazy produkcji  96
4.7.4. Zaangażowanie graczy w produkcję  97
4.8. Platforma konsolowa . 98
4.8.1. Aspekty techniczne platformy konsolowej  98
4.8.2. Dystrybucja  99
4.8.2.1. Dystrybucja fizyczna gier  99
4.8.2.2. Dystrybucja online .102
4.8.3. Gatunki gier dostępne na platformie .104
4.8.4. Sprzedaż na platformie konsolowej .104
4.8.5. Promocja na platformie konsolowej 105
4.9. Platforma komputerowa .106
4.9.1. Aspekty techniczne .106
4.9.2. Dystrybucja  107
4.9.2.1. Dystrybucja fizyczna gier  107
4.9.2.2. Dystrybucja gier online 108
4.9.2.2.1. Sposoby dystrybucji online 108
4.9.2.2.2. Steam .109
4.9.2.2.3. Big Fish . 111
4.9.2.2.4. Portale społecznościowe . 112
4.9.3. Gatunki gier popularne na platformie komputerowej  113
4.9.4. Sprzedaż i promocja gry na platformie komputerowej  114
4.10. Platforma mobilna  115
4.10.1. Aspekty techniczne platformy mobilnej . 115
4.10.2. Czynniki dynamicznego rozwoju platformy mobilnej . 117
4.10.3. Dystrybucja gier na platformach mobilnych  119
4.10.4. Gatunki gier dostępnych na platformach mobilnych 120
4.10.5. Sprzedaż na platformie mobilnej  121
4.10.6. Promocja gry na platformie mobilnej  121
4.11. Podsumowanie .123

5. Opis przypadków 125
5.1. Cubicon .125
5.1.1. Wprowadzenie .125
5.1.2. Doświadczenie założyciela 125
5.1.3. Pomysł na firmę .128
5.1.4. Strategia firmy .128
5.1.5. Wybór segmentu i produktu .129
5.1.6. Analiza sytuacji rynkowej 130
5.1.7. Wybór kanałów dystrybucji .132
5.1.8. Struktura oganizacyjna .133
5.1.9. Praca w wirtualnym zespole .136
5.1.10. Dokumentacja . 137
5.1.11. Produkcja .138
5.1.12. Testowanie gry 142
5.1.13. Odbiór gry .145
5.1.14. Promocja produktów 146
5.1.15. Podsumowanie 150
5.2. Power Media . 151
5.2.1. Wprowadzenie  151
5.2.2. Historia założenia firmy .152
5.2.3. Specyfika rynku .156
5.2.4. Dopasowanie do rynku .156
5.2.5. Umiędzynarodowienie produktu  157
5.2.6. Wybór kanałów dystrybucji 159
5.2.6.1. Big Fish 159
5.2.7. Struktura organizacyjna  161
5.2.8. Podejmowanie decyzji .162
5.2.9. Szkolenie pracowników 163
5.2.10. Relacje między pracownikami .164
5.2.11. Produkcja .164
5.2.12. Testowanie gry 166
5.2.13. Odbiór gry  167
5.2.14. Promocja produktów 168
5.2.15. Relacje z klientami 168
5.2.16. Monitorowanie rynku 169
5.2.17. Doświadczenie w interpretacji analiz rynku 170
5.2.18. Zmiany rynkowe  171
5.2.19. Podsumowanie .173
5.3. Firma DAX . 174
5.3.1. Wprowadzenie  174
5.3.2. Historia założenia firmy .175
5.3.3. Rewizja strategii  177
5.3.3.1. Koncentracja na dwóch obszarach działalności .178
5.3.3.2. Zbudowanie międzynarodowej pozycji rynkowej .179
5.3.3.3. Wybór segmentu docelowego 180
5.3.3.4. Poszukiwanie funduszy . 181
5.3.3.5. Realizacja nowej strategii  181
5.3.4. Struktura organizacyjna .182
5.3.5. Zespół pracowników 184
5.3.6. Rotacja pracowników .185
5.3.7. Codzienna praca zespołu 186
5.3.8. Ewolucja systemu projektowego . 187
5.3.9. Dokumentacja . 187
5.3.10. Proces produkcyjny 188
5.3.10.1. Preprodukcja .189
8 5.3.10.2. Produkcja .192
5.3.11. Testowanie gry 192
5.3.12. Promocja produktów 194
5.3.13. Monitorowanie rynku 195
5.3.14. Podsumowanie .196
5.4. Dream Studio 197
5.4.1. Wprowadzenie 197
5.4.2. Historia powstania firmy .198
5.4.3. Strategia firmy 199
5.4.4. Umiędzynarodowienie produktu .201
5.4.5. Wybór segmentu i produktu 201
5.4.6. Wybór kanałów dystrybucji 202
5.4.6.1. Steam 203
5.4.6.2. Apple App Store .203
5.4.6.3. Xbox 203
5.4.6.4. Kolejność wkroczenia na platformy 204
5.4.7. Zespół pracowników 205
5.4.8. Szkolenie pracowników .206
5.4.9. Produkcja .207
5.4.10. Testowanie gry .208
5.4.11. Odbiór gry .208
5.4.12. Promocja produktów 209
5.4.13. Rozwój firmy a podejmowanie kluczowych decyzji . 212
5.4.13.1. Struktura organizacyjna . 212
5.4.13.2. Tworzenie koncepcji  212
5.4.13.3. Realizacja projektu . 214
5.4.13.4. Rozwinięcie metodyki testowania  216
5.4.14. Monitorowanie rynku  217
5.4.14.1. Źródła wiedzy . 218
5.4.14.2. Umiejętności interpretacji wiedzy . 219
5.4.14.3. Ośrodki wiedzy  219
5.4.15. Podsumowanie .221

6. Analiza wyników .223
6.1. Zgodność z definicją 224
6.2. Globalny charakter branży gier .225
6.3. Charakterystyka organizacji born global w przeprowadzonym badaniu .227
6.4. Model zarządzania wiedzą w organizacjach born global .229
6.4.1. Strategia zarządzania wiedzą .229
6.4.2. Otoczenie organizacji 235
6.4.3. Struktura organizacyjna .236
6.4.4. Technologia informatyczna .242
6.4.5. Wybrane narzędzia zarządzania zasobami ludzkimi .243
6.4.6. Przywództwo .248
6.4.7. Kultura organizacyjna 252
6.4.8. Źródła pozyskiwania informacji 257
6.5. Wkład w teorię .262
6.6. Wkład dla praktyków 264

Bibliografia .267
Indeks pojęć 285


288 stron, Format: 16.5x23.5cm, oprawa miękka

Po otrzymaniu zamówienia poinformujemy pocztą e-mail lub telefonicznie,
czy wybrany tytuł polskojęzyczny lub anglojęzyczny jest aktualnie na półce księgarni.

 
Wszelkie prawa zastrzeżone PROPRESS sp. z o.o. www.bankowa.pl 2000-2022