Zarządzanie wiedzą w organizacjach typu born global
Publikacja jest poświęcona problematyce zarządzania wiedzą w organizacjach born
global, czyli takich, w których przychody z eksportu stanowią znaczącą część
sprzedaży.
Firmy typu born global przeczą klasycznym teoriom internacjonalizacji,
które mówią o procesie stopniowego, wieloetapowego angażowania się na rynkach
zagranicznych. Mimo wielu lat badań, temat zarządzania wiedzą w tych organizacjach
pozostaje nadal słabo zbadany, zwłaszcza przy wykorzystaniu pogłębionych metod
jakościowych. Książka zatem przedstawia próbą uzupełnienia luki badawczej.
W publikacji zostały opisane wybrane firmy z sektora polskich producentów gier
elektronicznych.
Branża gier rozwija się dynamicznie, zarówno w skali globalnej, jak i w Polsce.
Fenomen grania nie dotyczy jedynie młodych ludzi z kręgów kultury zachodniej, lecz
dociera do wszystkich, niezależnie od wieku, płci czy też pochodzenia etnicznego.
Branża gier, będąca częścią sektora rozrywki, jest niezwykle ryzykowna i
nieprzewidywalna, stąd też analiza procesów zarządzania wiedzą firm działających w
niej jest intrygującym zagadnieniem.
1. Przesłanki dla podjęcia badań 11
1.1. Wprowadzenie .11
1.2. Cel badawczy i plan pracy . 12
1.3. Obszar badawczy 13
1.4. Znaczenie badań dla teorii 15
1.5. Znaczenie badań dla praktyków . 15
2. Przegląd literatury 17
2.1. Metodologia badań literaturowych 17
2.1.1. Analiza literaturowa z dziedziny zarządzania wiedzą .17
2.1.2. Analiza literaturowa z dziedziny przedsiębiorczości 19
2.2. Zarządzanie wiedzą . 20
2.2.1. Definicja wiedzy . 20
2.2.1.1. Dane, informacja, wiedza 21
2.2.1.2. Wiedza jawna / ukryta 22
2.2.1.3. Inne typy wiedzy . 24
2.2.1.4. Wiedza w kontekście organizacyjnym . 25
2.2.1.5. Wiedza jako źródło władzy . 26
2.2.2. Zarządzanie wiedzą – rozwój koncepcji 27
2.2.2.1. Definicja zarządzania wiedzą 29
2.2.2.2. Procesy zarządzania wiedzą 32
2.2.2.3. Różnorodne podejścia do zarządzania wiedzą . 35
2.2.2.4. Zarządzanie wiedzą w dużych i małych organizacjach 38
2.2.2.5. Zarządzanie wiedzą w zespołach wirtualnych . 42
2.2.2.6. Czynniki wpływające na zarządzanie wiedzą . 42
2.2.2.6.1. Kultura organizacyjna . 44
2.2.2.6.2. Klimat organizacyjny 47
2.2.2.6.3. Technologia informatyczna 48
2.2.2.6.4. Strategia zarządzania wiedzą . 48
2.2.2.6.5. Otoczenie organizacji 50
2.2.2.6.6. Pomiar . 50
2.2.2.6.7. Zasoby finansowe 50
2.2.2.6.8. Umiejętności pracowników . 50
2.2.2.6.9. Wsparcie kadry menedżerskiej / przywództwo . 51
2.2.2.6.10. Zarządzanie zasobami ludzkimi . 52
2.2.2.6.11. Struktura organizacyjna . 53
2.2.2.6.12. Procesy i procedury 54
2.3. Koncepcja born global 54
2.3.1. Definicja born global 55
2.3.2. Obszary badawcze w publikacjach poświęconych born global 57
2.3.3. Istota wiedzy dla organizacji typu born global . 59
2.3.4. Źródła wiedzy . 59
2.3.5. Umiejętności związane z wiedzą 61
2.4. Podsumowanie analizy literaturowej 63
3. Metoda badawcza . 67
3.1. Założenia . 67
3.2. Opis wykorzystanej metody badawczej . 69
3.3. Dobór przypadków do badania . 70
3.4. Proces badawczy 72
3.4.1. Przygotowanie planu badań 72
3.4.2. Przeprowadzenie badania . 73
3.4.3. Analiza danych . 78
3.4.4. Raport z badań . 79
3.5. Kontrola jakości przeprowadzonego badania . 80
3.6. Wyciąganie wniosków z badań jakościowych . 80
4. Analiza branży gier w ujęciu globalnym 83
4.1. Elementy gry wideo . 83
4.2. Historia branży gier 84
4.2.1. Początki rozwoju branży 84
4.2.2. Rozwój nowych rynków . 85
4.3. Podział branży 86
4.4. Gatunki gier . 87
4.5. Branża obecnie 89
4.6. Kim jest gracz 91
4.7. Produkcja gry 93
4.7.1. Proces produkcji . 93
4.7.2. Zespół produkcyjny 95
4.7.3. Fazy produkcji 96
4.7.4. Zaangażowanie graczy w produkcję 97
4.8. Platforma konsolowa . 98
4.8.1. Aspekty techniczne platformy konsolowej 98
4.8.2. Dystrybucja 99
4.8.2.1. Dystrybucja fizyczna gier 99
4.8.2.2. Dystrybucja online .102
4.8.3. Gatunki gier dostępne na platformie .104
4.8.4. Sprzedaż na platformie konsolowej .104
4.8.5. Promocja na platformie konsolowej 105
4.9. Platforma komputerowa .106
4.9.1. Aspekty techniczne .106
4.9.2. Dystrybucja 107
4.9.2.1. Dystrybucja fizyczna gier 107
4.9.2.2. Dystrybucja gier online 108
4.9.2.2.1. Sposoby dystrybucji online 108
4.9.2.2.2. Steam .109
4.9.2.2.3. Big Fish . 111
4.9.2.2.4. Portale społecznościowe . 112
4.9.3. Gatunki gier popularne na platformie komputerowej 113
4.9.4. Sprzedaż i promocja gry na platformie komputerowej 114
4.10. Platforma mobilna 115
4.10.1. Aspekty techniczne platformy mobilnej . 115
4.10.2. Czynniki dynamicznego rozwoju platformy mobilnej . 117
4.10.3. Dystrybucja gier na platformach mobilnych 119
4.10.4. Gatunki gier dostępnych na platformach mobilnych 120
4.10.5. Sprzedaż na platformie mobilnej 121
4.10.6. Promocja gry na platformie mobilnej 121
4.11. Podsumowanie .123
5. Opis przypadków 125
5.1. Cubicon .125
5.1.1. Wprowadzenie .125
5.1.2. Doświadczenie założyciela 125
5.1.3. Pomysł na firmę .128
5.1.4. Strategia firmy .128
5.1.5. Wybór segmentu i produktu .129
5.1.6. Analiza sytuacji rynkowej 130
5.1.7. Wybór kanałów dystrybucji .132
5.1.8. Struktura oganizacyjna .133
5.1.9. Praca w wirtualnym zespole .136
5.1.10. Dokumentacja . 137
5.1.11. Produkcja .138
5.1.12. Testowanie gry 142
5.1.13. Odbiór gry .145
5.1.14. Promocja produktów 146
5.1.15. Podsumowanie 150
5.2. Power Media . 151
5.2.1. Wprowadzenie 151
5.2.2. Historia założenia firmy .152
5.2.3. Specyfika rynku .156
5.2.4. Dopasowanie do rynku .156
5.2.5. Umiędzynarodowienie produktu 157
5.2.6. Wybór kanałów dystrybucji 159
5.2.6.1. Big Fish 159
5.2.7. Struktura organizacyjna 161
5.2.8. Podejmowanie decyzji .162
5.2.9. Szkolenie pracowników 163
5.2.10. Relacje między pracownikami .164
5.2.11. Produkcja .164
5.2.12. Testowanie gry 166
5.2.13. Odbiór gry 167
5.2.14. Promocja produktów 168
5.2.15. Relacje z klientami 168
5.2.16. Monitorowanie rynku 169
5.2.17. Doświadczenie w interpretacji analiz rynku 170
5.2.18. Zmiany rynkowe 171
5.2.19. Podsumowanie .173
5.3. Firma DAX . 174
5.3.1. Wprowadzenie 174
5.3.2. Historia założenia firmy .175
5.3.3. Rewizja strategii 177
5.3.3.1. Koncentracja na dwóch obszarach działalności .178
5.3.3.2. Zbudowanie międzynarodowej pozycji rynkowej .179
5.3.3.3. Wybór segmentu docelowego 180
5.3.3.4. Poszukiwanie funduszy . 181
5.3.3.5. Realizacja nowej strategii 181
5.3.4. Struktura organizacyjna .182
5.3.5. Zespół pracowników 184
5.3.6. Rotacja pracowników .185
5.3.7. Codzienna praca zespołu 186
5.3.8. Ewolucja systemu projektowego . 187
5.3.9. Dokumentacja . 187
5.3.10. Proces produkcyjny 188
5.3.10.1. Preprodukcja .189
8 5.3.10.2. Produkcja .192
5.3.11. Testowanie gry 192
5.3.12. Promocja produktów 194
5.3.13. Monitorowanie rynku 195
5.3.14. Podsumowanie .196
5.4. Dream Studio 197
5.4.1. Wprowadzenie 197
5.4.2. Historia powstania firmy .198
5.4.3. Strategia firmy 199
5.4.4. Umiędzynarodowienie produktu .201
5.4.5. Wybór segmentu i produktu 201
5.4.6. Wybór kanałów dystrybucji 202
5.4.6.1. Steam 203
5.4.6.2. Apple App Store .203
5.4.6.3. Xbox 203
5.4.6.4. Kolejność wkroczenia na platformy 204
5.4.7. Zespół pracowników 205
5.4.8. Szkolenie pracowników .206
5.4.9. Produkcja .207
5.4.10. Testowanie gry .208
5.4.11. Odbiór gry .208
5.4.12. Promocja produktów 209
5.4.13. Rozwój firmy a podejmowanie kluczowych decyzji . 212
5.4.13.1. Struktura organizacyjna . 212
5.4.13.2. Tworzenie koncepcji 212
5.4.13.3. Realizacja projektu . 214
5.4.13.4. Rozwinięcie metodyki testowania 216
5.4.14. Monitorowanie rynku 217
5.4.14.1. Źródła wiedzy . 218
5.4.14.2. Umiejętności interpretacji wiedzy . 219
5.4.14.3. Ośrodki wiedzy 219
5.4.15. Podsumowanie .221
6. Analiza wyników .223
6.1. Zgodność z definicją 224
6.2. Globalny charakter branży gier .225
6.3. Charakterystyka organizacji born global w przeprowadzonym badaniu .227
6.4. Model zarządzania wiedzą w organizacjach born global .229
6.4.1. Strategia zarządzania wiedzą .229
6.4.2. Otoczenie organizacji 235
6.4.3. Struktura organizacyjna .236
6.4.4. Technologia informatyczna .242
6.4.5. Wybrane narzędzia zarządzania zasobami ludzkimi .243
6.4.6. Przywództwo .248
6.4.7. Kultura organizacyjna 252
6.4.8. Źródła pozyskiwania informacji 257
6.5. Wkład w teorię .262
6.6. Wkład dla praktyków 264
Bibliografia .267
Indeks pojęć 285
288 stron, Format: 16.5x23.5cm, oprawa miękka