Blender
Praktyczny przewodnik po modelowaniu, rzeźbieniu i renderowaniu
Popularne i drogie narzędzia do tworzenia grafiki trójwymiarowej mają mocnego
konkurenta. Blender, bo o nim mowa, to narzędzie rozwijane od wielu lat.
Pozwala ono na tworzenie zaawansowanych grafik i animacji, w niczym nieustępujących
pracom wytworzonym za pomocą komercyjnych odpowiedników. Jeżeli chcesz poznać jego
możliwości oraz przekształcić Twój fantastyczny pomysł w skończone dzieło, to
trafiłeś na doskonałą książkę.
Dzięki niej na przykładzie trzech projektów poznasz tajniki wydajnej pracy z
Blenderem. W trakcie lektury opanujesz środowisko pracy, dostosujesz je do własnych
potrzeb oraz przygotujesz się do wstępnego modelowania. Następnie nauczysz się
modelować detale oraz korzystać z systemów cząsteczkowych do tworzenia elementów
takich, jak włosy lub trawa. W kolejnych rozdziałach przygotujesz tekstury oraz dowiesz
się, jak korzystać z różnych materiałów i rodzajów oświetlenia. Na sam koniec
przekonasz się, jak wyrenderować Twój projekt, jak wykorzystać GIMP-a do retuszu oraz
w jakich kierunkach możesz rozwijać swoje dzieło. Książka ta jest doskonałym
źródłem informacji dla użytkowników chcących poznać możliwości aplikacji Blender.
Dzięki tej książce:
zaznajomisz się z interfejsem Blendera i dostosujesz go do swoich potrzeb
poznasz system cząsteczkowy
dobierzesz odpowiedni materiał i właściwe oświetlenie
wyrenderujesz projekt
przekształcisz Twój fantastyczny pomysł w rzeczywiste dzieło!
Wstęp (15)
- Tematyka rozdziałów (15)
- Tematy pominięte (16)
- Wymagania techniczne (16)
- Projekty (16)
- Stwór rękoskrzydły (16)
- Robot pająk (17)
- Leśna świątynia (17)
- Realizacja projektów (18)
- Zasoby powiązane z książką (18)
- Do dzieła! (18)
1. Wprowadzenie do Blendera (19)
- Kilka słów o Blenderze (19)
- Interfejs Blendera (20)
- Układ i nazewnictwo interfejsu (20)
- Przełączanie edytorów i modyfikowanie interfejsu (21)
- Wielość układów (21)
- Typy edytorów (22)
- Edytor 3D Viewport (widok 3D) (22)
- Edytor Properties (właściwości) (23)
- Edytor Info (24)
- Node Editor (edytor węzłów) (25)
- UV/Image Editor (edytor współrzędnych UV i obrazów) (25)
- Inne edytory (25)
- Praca z Blenderem (25)
- Sceny (26)
- Domyślny plik .blend (26)
- Dodawanie obiektów (26)
- Kursor 3D (26)
- Zaznaczanie obiektów (26)
- Manipulowanie obiektami (26)
- Inne układy współrzędnych (27)
- Operatory (28)
- Bloki danych (28)
- Nadawanie nazw blokom danych (29)
- Tryby (29)
- Zapisywanie i otwieranie plików (29)
- Funkcje dołączania i tworzenia łączy (30)
- Podsumowanie (30)
2. Wprowadzenie do GIMP-a (31)
- Kilka słów o GIMP-ie (31)
- Dlaczego GIMP? (31)
- Interfejs GIMP-a (32)
- Przybornik (32)
- Płótno (34)
- Okna dialogowe (34)
- Praca z GIMP-em (34)
- Tworzenie obrazu (34)
- Malowanie i rysowanie (35)
- Pędzle i ich dynamika (35)
- Filtry (35)
- Warstwy (36)
- Zaznaczenia (36)
- Zapisywanie i eksportowanie (36)
- Podsumowanie (37)
3. Przygotowania (39)
- Grafika koncepcyjna i obrazy referencyjne (39)
- Tworzenie, wyszukiwanie i stosowanie obrazów referencyjnych (39)
- Jak wybierać materiały pomocnicze? (40)
- Kompozycja (41)
- Reguła trójpodziału (42)
- Sylwetki i przestrzeń negatywna (42)
- Prostota i skupianie uwagi (43)
- Ścieżka wzroku (43)
- Testowanie kompozycji w Blenderze (43)
- Przygotowanie materiałów wzorcowych w GIMP-ie (44)
- Tworzenie arkusza referencyjnego (44)
- Wyrównywanie ortogonalnych widoków referencyjnych (44)
- Korzystanie z grafiki koncepcyjnej i obrazów referencyjnych w Blenderze (46)
- Edytor UV/Image (46)
- Podkład w edytorze 3D Viewport (47)
- Obiekty puste (47)
- Podsumowanie (48)
4. Modelowanie wstępne (49)
- Terminologia (49)
- Tryb edycji (49)
- Modelowanie za pomocą krzywych (52)
- Modyfikatory (54)
- Modelowanie wstępne leśnej świątyni (54)
- Funkcja przyciągania (snapping) (56)
- Siatki bazowe (56)
- Budowa siatki bazowej dla stwora rękoskrzydłego (56)
- Pętle tnące oraz pętle ścianek i krawędzi (57)
- Pozy modelowanych postaci (58)
- Modelowanie dłoni i stopy (60)
- Modelowanie głowy (63)
- Poprawianie modelu w trybie edycji proporcjonalnej (63)
- Tworzenie skrzydeł (64)
- Zatwierdzanie transformacji (65)
- Tryby cieniowania (66)
- Modelowanie wstępne robota pająka (67)
- Podsumowanie (68)
5. Modelowanie szczegółów (69)
- Topologia (69)
- Kiedy topologia jest dobra? (70)
- Postępowanie z trudnymi siatkami (70)
- Modelowanie szczegółów leśnej świątyni (72)
- Ściany (72)
- Posągi (74)
- Reliefy (75)
- Rośliny (78)
- IvyGen (79)
- Podłoże (grunt) (80)
- Modelowanie szczegółów robota pająka (81)
- Złącza nóg (81)
- Kable (81)
- Złącze tułowia (83)
- Pozostałe elementy (83)
- Modelowanie szczegółów stwora rękoskrzydłego (83)
- Oczy (83)
- Zęby i paznokcie (83)
- Podsumowanie (84)
6. Rzeźbienie (85)
- Tryb rzeźbienia (85)
- Parametry pędzla (85)
- Typy pędzli (87)
- Tworzenie własnych pędzli (89)
- Gliniane wałki (89)
- Grabki (90)
- Skrobak płaski (91)
- Łagodny kant (91)
- Naciąganie tekstury (92)
- Udostępnianie nowych pędzli (92)
- Rozwijanie umiejętności rzeźbiarskich (92)
- Optymalizacja programu w trybie rzeźbienia (92)
- Konfigurowanie edytora 3D Viewport (93)
- Materiały MatCap (93)
- Dostrajanie cieniowania OpenGL (95)
- Modyfikator Multires (96)
- Etapy rzeźbienia (97)
- Rzeźbienie stwora rękoskrzydłego (99)
- Bryły (99)
- Płaszczyzny (99)
- Kolejne istotne elementy budowy anatomicznej (100)
- Klucze kształtu i rzeźbienie w miejscach trudno dostępnych (101)
- Ukrywanie fragmentów siatki (103)
- Rzeźbienie skrzydeł (103)
- Szczegóły zasadnicze (103)
- Rzeźbienie okolic oczu (104)
- Czas na nową topologię (104)
- Przenoszenie wyrzeźbionych detali na nową siatkę za pomocą mapy przemieszczeń (104)
- Dopracowanie szczegółów (108)
- Ustawianie póz (110)
- Wyraz twarzy (111)
- Rzeźbienie robota pająka (111)
- Tułów (111)
- Głowa (111)
- Odnóża (112)
- Leśna świątynia - rzeźbienie drugorzędnych szczegółów (112)
- Rzeźbienie naturalnie wyglądających twarzy (113)
- Podsumowanie (114)
7. Retopologia (115)
- Podstawy (115)
- Tworzenie nowej topologii przy użyciu funkcji przyciągania (115)
- Inne metody przeprowadzania retopologii (116)
- Retopologia drzew w projekcie Jungle Temple (116)
- Retopologia stwora rękoskrzydłego (118)
- Dziesiątkowanie (118)
- Retopologia (119)
- Retopologia robota pająka (120)
- Powielanie grup obiektów (124)
- Wskazówki dotyczące retopologii (124)
- Topologia głowy (125)
- Oczy (125)
- Usta (126)
- Nos i fałdy nosowo-policzkowe (126)
- Uszy (126)
- Podsumowanie (127)
8. Rozwijanie siatek we współrzędnych UV (129)
- Inne układy współrzędnych dwuwymiarowych (129)
- Edycja współrzędnych UV (130)
- Siatka UV (130)
- Narzędzia służące do rozwijania (131)
- Szwy (132)
- Przypinanie wierzchołków (133)
- Pakowanie (133)
- Przypisywanie tekstur (133)
- Testowanie rozwinięcia UV (134)
- Rozwijanie stwora rękoskrzydłego (134)
- Rozwijanie leśnej świątyni (135)
- Bloki kamienne (135)
- Drzewa (135)
- Wielość map UV (135)
- Współdzielenie przestrzeni UV przez różne obiekty (137)
- Liście i trawa (137)
- Posąg (137)
- Pozostałe obiekty (137)
- Rozwijanie robota pająka (138)
- Modyfikatory i duplikaty (138)
- Efektywność współdzielenia przestrzeni UV (139)
- Podsumowanie (140)
9. Włosy a systemy cząsteczkowe (141)
- Włosy z cząsteczek (141)
- Wybór podłoża dla włosów (141)
- Grupy wierzchołków a włosy (143)
- Malowanie wag (143)
- Dodawanie systemu cząsteczkowego (145)
- Parametry systemu cząsteczkowego (145)
- Panel Emission (emisja) (145)
- Panel Velocity (prędkość) (146)
- Panel Rotation (obrót) (146)
- Panel Render (renderowanie) (146)
- Panel Display (wyświetlanie) (147)
- Panel Children (dzieci) (147)
- Panel Vertex Groups (grupy wierzchołków) (148)
- Tryb cząsteczkowy (Particle Edit) (149)
- Kształtowanie włosów (149)
- Wskazówki stylizacyjne (150)
- Cząstki potomne (150)
- Meszek (151)
- Fryzury złożone (151)
- Sterowanie cząsteczkami za pomocą tekstur (152)
- Inne zastosowania systemów cząsteczkowych (153)
- Trawa w leśnej świątyni (153)
- Praktyczne wskazówki (155)
- Podsumowanie (156)
10. Wypalanie tekstur (157)
- Obraz a tekstura (157)
- Przypisywanie obrazu (158)
- Przypisywanie tekstury (158)
- Sterowanie wypalaniem tekstury (158)
- Typy map teksturowych (159)
- Wypalanie tekstur dla stwora rękoskrzydłego (161)
- Wypalanie mapy przemieszczeń z rzeźby na finalną siatkę (161)
- Tekstury a głębia bitowa (162)
- Stosowanie mapy przemieszczeń (164)
- Wypalanie map normalnych (164)
- Wypalanie map typu Ambient Occlusion (165)
- Wypalanie tekstur dla robota pająka (166)
- Wypalanie map dla wielu obiektów (166)
- Wypalanie kolorów rozpraszanych i tekstur (168)
- Tekstury dla leśnej świątyni (171)
- Ogólne wskazówki na temat wypalania map (171)
- Podsumowanie (171)
11. Malowanie tekstur (173)
- Teksturowanie w Blenderze (173)
- Malowanie projekcyjne (174)
- Malowanie w edytorze UV/Image (175)
- Opracowywanie tekstur w GIMP-ie (175)
- Konfigurowanie pędzli GIMP-a pod kątem teksturowania (176)
- Urozmaicanie pędzla (177)
- Teksturowanie stwora rękoskrzydłego (178)
- Materiały i malarski układ interfejsu Blendera (178)
- Mieszanie warstw (179)
- Maskowanie szwów (184)
- Maski warstw (186)
- Tworzenie tekstur odblasków i twardości (188)
- Grupy warstw (188)
- Teksturowanie oczu (189)
- Teksturowanie leśnej świątyni (191)
- Twardość a szorstkość (191)
- Tworzenie bezszwowych tekstur w GIMP-ie (191)
- Teksturowanie podłoża i drzew (194)
- Teksturowanie posągu (194)
- Teksturowanie dla kamery (196)
- Teksturowanie liści (198)
- Teksturowanie robota pająka (200)
- Tworzenie trzech tekstur (201)
- Dodawanie kalkomanii (201)
- Podsumowanie (202)
12. Materiały (203)
- Silniki renderujące, Blender Internal i Cycles (203)
- Odbicia (204)
- Przepuszczanie i załamywanie światła (204)
- Materiały Blender Internal (205)
- Materiały Cycles (207)
- Inne typy węzłów (209)
- Węzły tekstur (210)
- Węzły a Blender Internal (210)
- Materiały dla stwora rękoskrzydłego (210)
- Skóra (210)
- Zęby, paznokcie i oczy (217)
- Owłosienie (217)
- Materiały dla robota pająka (220)
- Edycja węzłów materiałowych (220)
- Gniazda węzłów (222)
- Pozostałe materiały (223)
- Materiały dla leśnej świątyni (223)
- Podłoże (224)
- Skały (224)
- Liście (226)
- Pierwszoplanowe skały i gleba (227)
- Kałuże (227)
- Ogólne wskazówki na temat tworzenia materiałów (227)
- Podsumowanie (229)
13. Oświetlenie (231)
- Oświetlenie Blender Internal kontra oświetlenie Cycles (231)
- Oświetlenie Blender Internal (231)
- Cienie w Blender Internal (233)
- Śledzenie promieni (233)
- Buforowanie cieni (233)
- Oświetlenie Cycles (235)
- Lampy w trybie Cycles (236)
- Obiekty emitujące światło (236)
- Ustawienia globalne, światło otaczające i cienie Ambient Occlusion (236)
- Ustawienia globalne renderera Blender Internal (236)
- Ustawienia globalne renderera Cycles (238)
- Oświetlenie stwora rękoskrzydłego (240)
- Oświetlenie trzypunktowe (240)
- Renderowanie gliny i zastępowanie materiałów (241)
- Cienie a owłosienie (242)
- Oświetlenie oczu (242)
- Cienie na podłodze (243)
- Ustawienia globalne dla stwora rękoskrzydłego (243)
- Oświetlenie robota pająka (244)
- Oświetlenie leśnej świątyni (245)
- Tło globalne (245)
- Oświetlenie wejścia do świątyni (245)
- Światło wypełniające (246)
- Oświetlenie tylne (246)
- Ogólna uwaga na temat miękkich cieni (247)
- Ogólne wskazówki na temat oświetlenia (247)
- Podsumowanie (248)
14. Renderowanie i komponowanie (249)
- Zakładka Render (249)
- Renderowanie przy użyciu silnika Blender Internal (249)
- Renderowanie przy użyciu silnika Cycles (253)
- Balansowanie między jakością a szybkością renderowania (254)
- Blenderowy kompozytor (254)
- Renderowanie i komponowanie obrazu stwora rękoskrzydłego (255)
- Warstwy renderingu (255)
- Komponowanie przebiegów (256)
- Podgląd kompozycji i węzeł Viewer (259)
- Porządkowanie węzłów (260)
- Węzły ramkowe (260)
- Grupy węzłów (260)
- Retuszowanie w GIMP-ie (261)
- Renderowanie i komponowanie robota pająka (262)
- Głębia ostrości w Cycles (262)
- Renderowanie robota pająka (263)
- Komponowanie renderingu robota (263)
- Renderowanie i komponowanie leśnej świątyni (263)
- Potrzebne tło (264)
- Malowanie nieba w GIMP-ie (264)
- Komponowanie świątyni (265)
- Podsumowanie (267)
15. O krok dalej (269)
- Ozdabianie (269)
- Udoskonalanie leśnej świątyni (269)
- Udoskonalanie stwora rękoskrzydłego (271)
- Zmiany wyglądu (272)
- Rigowanie i animacja (272)
- Podsumowanie (274)
Skorowidz (275)
280 stron, oprawa miękka