Android Studio
Podstawy tworzenia aplikacji
Naucz się tworzyć aplikacje w środowisku Android Studio!
Instalowanie środowiska programistycznego, czyli od czego zacząć pracę
Efekty specjalne, czyli jak przygotować obrazy i animacje dla Twojej aplikacji
Programowanie czas zacząć, czyli do czego potrzebna Ci Java
Tworzenie aplikacji na urządzenia mobilne jest dziś bardzo intratnym biznesem.
Wszyscy używamy tabletów, smartfonów, telefonów komórkowych. Przeważnie
zainstalowany jest w nich system operacyjny Android. Jest on bardzo uniwersalny, lecz musi
uwzględniać najróżniejsze parametry sprzętu, na którym działa — a to sprawia, że
jest również skomplikowany.
Jeśli chcesz nauczyć się programować telefony i tablety, zacznij naukę od
przeczytania tej książki. Książka poprowadzi Cię przez trudny proces pisania
pierwszych aplikacji w nowym, oficjalnym środowisku programistycznym Android Studio.
Dowiesz się, jak przygotować swoje środowisko pracy. Nauczysz się tworzyć i opisywać
graficzne zasoby aplikacji, takie jak obrazy i animacje. Odkryjesz, jak wykorzystać kilka
podstawowych elementów programowania, np. jak dodać reakcje opisane w Javie do różnych
elementów aplikacji. Zobaczysz jak działają najważniejsze mechanizmy w programowaniu
urządzeń mobilnych i stworzysz swoją pierwszą aplikację wieloekranową. Złap bakcyla
programowania!
Instalacja i konfiguracja środowiska
Pierwsza aplikacja
Wygląd pierwszej aplikacji
Graficzne zasoby aplikacji
Więcej o wyglądzie aplikacji
Podstawy programowania
Przygotowanie i uruchomienie animacji
Przygotowanie interfejsu użytkownika
Animacja poklatkowa map bitowych
Własne komponenty graficzne
Wątek w drugim planie
Więcej ekranów dla aplikacji
Wstęp (5)
Rozdział 1. Instalowanie środowiska programistycznego (9)
- Instalowanie Javy (10)
- Instalacja środowiska Android Studio (11)
- Pierwsze uruchomienie Android Studio (13)
- Emulatory urządzeń (15)
- Prawdziwe urządzenia (18)
Rozdział 2. Pierwsza aplikacja (21)
- Kreator nowej aplikacji (21)
- Nowa aplikacja (24)
Rozdział 3. Wygląd pierwszej aplikacji (33)
- Katalog res - zasoby aplikacji (33)
- Edycja wyglądu aplikacji (34)
- Layouty, czyli wyglądy aplikacji (38)
- RelativeLayout - jeden obiekt jest położony tam, gdzie trzeba, a pozostałe są
dowiązane do niego (38)
- LinearLayout - obiekty ułożone obok siebie (40)
- TableLayout - obiekty ułożone w oczkach sieci (41)
Rozdział 4. Graficzne zasoby aplikacji (49)
- Ikona główna aplikacji (49)
- Obrazki i struktura katalogów drawable (51)
- Bitmap, czyli mapa bitowa (54)
- Mapa bitowa opakowana w atrybuty XML (58)
- Wiele map bitowych w jednym opakowaniu XML (63)
Rozdział 5. Więcej o wyglądzie aplikacji (69)
- ScrollView - gdy ekran jest za mały (69)
- Kolory (74)
- Shapes - kształty (76)
Rozdział 6. Programowanie czas zacząć! (87)
- Przycisk Koniec (87)
- Zegarek dla ubogich (92)
- Plansza do gry w kółko i krzyżyk, a przy okazji definiowanie stylów (97)
Rozdział 7. Efekty specjalne (107)
- Przygotowanie animacji (108)
- Przygotowanie interfejsu użytkownika (112)
- Uruchomienie animacji (114)
- Animacja innych komponentów (118)
- Łączenie animacji (120)
- Animacja poklatkowa map bitowych (122)
Rozdział 8. Własne komponenty graficzne (129)
- Komponenty rozszerzają bazowy superkomponent View (130)
- Przegląd możliwości graficznych (140)
Rozdział 9. Mapy bitowe (153)
- Mapa bitowa zaczerpnięta z zasobów aplikacji (153)
- Rysowanie na mapie bitowej zaczerpniętej z zasobów aplikacji (160)
- Przekształcenie mapy bitowej techniką piksel po pikselu (163)
- Uzyskanie nowej, czystej mapy bitowej (165)
Rozdział 10. Wątek w drugim planie (177)
- Klasa AsyncTask i rysowanie w drugim planie (177)
- Ściąganie danych z internetu (191)
Rozdział 11. Więcej ekranów dla aplikacji (201)
- Okno główne i okna poboczne (201)
- Action Bar jako centrum zarządzania aktywnościami aplikacji (213)
Skorowidz (225)
232 strony, Format: 15.5x23.5cm, oprawa miękka