Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze
Studia przypadków
Zbiór studiów poświęconych zarówno teoretycznemu, jak i praktycznemu wymiarowi
badania gier cyfrowych.
Autorzy położyli nacisk na dwa obszary tych badań.
Pierwszym z nich, będącym jednocześnie głównym celem tej publikacji, jest uporządkowanie
terminologii związanej z grami, wyjaśnienie niejasności w tłumaczeniu i stosowaniu
terminów w międzynarodowym dyskursie groznawczym, a także opisanie cech właściwych
grom cyfrowym.
Z kolei drugi obszar badawczy obejmuje rozmaite zjawiska związane z grami cyfrowymi,
zbliżające do siebie graczy i twórców oraz sprzyjające łączeniu się graczy w
grupy, tworzeniu społeczności i kreowaniu tożsamości.
Książka skierowana jest do badaczy gier, a także do osób dopiero zapoznających
się z tą tematyką.
Wprowadzenie 7
C Z Ę Ś Ć I
Rozdział 1. Charakterystyka gier cyfrowych / 11
Gry – czyli jakie teksty? / 13
Proponowana definicja gry / 16
Gameplay i mechanika / 21
Sekwencyjność / 23
Immersja / 25
Interaktywność / 27
Gry jako teksty, które nie są statyczne (fixed) / 28
Zwrot ku dostępności, czyli casual revolution / 31
Inne aspekty kultury graczy / 33
Rozdział 2. Gry cyfrowe w światowym i polskim dyskursie akademickim
/ 35
Jak bada się gry na świecie / 35
Podejścia do badania gier / 39
Polskie badania nad grami i polska retoryka ludologiczna:
ludologia w perspektywie groznawstwa / 44
GamerGate i Anita Sarkeesian / 63
C Z Ę Ś Ć I I
Rozdział 3. Gry MMORPG jako czynnik stymulujący, integrujący i określający
społeczności graczy / 67
Społeczności graczy /70
Gracze solo / 80
Rozdział 4. Kreowanie tożsamości postaci gracza na przykładach pojedynczych
graczy oraz zorganizowanych grup graczy w grach MMORPG / 83
Tożsamość pojedynczego gracza / 84
Tożsamość grupy graczy – gildii / 89
Rozdział 5. Zjawisko indie horror games: teksty niezależne / 94
Zarys charakterystyki gier niezależnych / 96
Narracja i opowiadana historia / 98
Zadanie / 99
Techniki wzbudzania przerażenia / 101
Styl i grafika / 106
Problemy właściwe grom niezależnym / 107
Eksperymenty i innowacje / 110
Konkluzja / 114
Rozdział 6. Letsplayerzy i ich nagrania: filmy typu letsplay jako nowa forma
obcowania z tekstem / 117
Postać letsplayera / 119
Styl i focus / 121
Narracje i performance / 131
Zjawisko nagrań typu letsplay w szerszym ujęciu / 136
Rozdział 7. Eksperymentalne aspekty artystyczne i medialne gry The Music
Machine / 141
Bibliografia / 162
Aneks 1: Słownik pojęć / 169
Aneks 2: Gry / 173
Aneks 3: Źródła opinii graczy / 180
182 strony, Format: 14.8x22.5, oprawa miękka