wprowadź własne kryteria wyszukiwania książek: (jak szukać?)
Twój koszyk:   1 egz. / 34.80 33,06   zamówienie wysyłkowe >>>
Strona główna > opis książki
English version
Książki:

polskie
podział tematyczny
 
anglojęzyczne
podział tematyczny
 
Newsletter:

Zamów informacje o nowościach z wybranego tematu
 
Informacje:

o księgarni

koszty wysyłki

kontakt

Cookies na stronie

 
Szukasz podpowiedzi?
Nie znasz tytułu?
Pomożemy Ci, napisz!


Podaj adres e-mail:


możesz też zadzwonić
+48 512 994 090

ASPEKTY FUNKCJONOWANIA GIER CYFROWYCH WE WSPÓŁCZESNEJ KULTURZE STUDIA PRZYPADKÓW


MARAK K. MARKOCKI M.

wydawnictwo: WYD UMK, 2017, wydanie I

cena netto: 34.80 Twoja cena  33,06 zł + 5% vat - dodaj do koszyka

Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze

Studia przypadków


Zbiór studiów poświęconych zarówno teoretycznemu, jak i praktycznemu wymiarowi badania gier cyfrowych.

Autorzy położyli nacisk na dwa obszary tych badań.

Pierwszym z nich, będącym jednocześnie głównym celem tej publikacji, jest uporządkowanie terminologii związanej z grami, wyjaśnienie niejasności w tłumaczeniu i stosowaniu terminów w międzynarodowym dyskursie groznawczym, a także opisanie cech właściwych grom cyfrowym.

Z kolei drugi obszar badawczy obejmuje rozmaite zjawiska związane z grami cyfrowymi, zbliżające do siebie graczy i twórców oraz sprzyjające łączeniu się graczy w grupy, tworzeniu społeczności i kreowaniu tożsamości.

Książka skierowana jest do badaczy gier, a także do osób dopiero zapoznających się z tą tematyką.


Wprowadzenie 7

C Z Ę Ś Ć I

Rozdział 1. Charakterystyka gier cyfrowych / 11
Gry – czyli jakie teksty? / 13
Proponowana definicja gry / 16
Gameplay i mechanika / 21
Sekwencyjność / 23
Immersja / 25
Interaktywność / 27
Gry jako teksty, które nie są statyczne (fixed) / 28
Zwrot ku dostępności, czyli casual revolution / 31
Inne aspekty kultury graczy / 33

Rozdział 2. Gry cyfrowe w światowym i polskim dyskursie akademickim / 35
Jak bada się gry na świecie / 35
Podejścia do badania gier / 39
Polskie badania nad grami i polska retoryka ludologiczna:
ludologia w perspektywie groznawstwa / 44
GamerGate i Anita Sarkeesian / 63

C Z Ę Ś Ć I I

Rozdział 3. Gry MMORPG jako czynnik stymulujący, integrujący i określający społeczności graczy / 67
Społeczności graczy /70
Gracze solo / 80

Rozdział 4. Kreowanie tożsamości postaci gracza na przykładach pojedynczych graczy oraz zorganizowanych grup graczy w grach MMORPG / 83
Tożsamość pojedynczego gracza / 84
Tożsamość grupy graczy – gildii / 89

Rozdział 5. Zjawisko indie horror games: teksty niezależne / 94
Zarys charakterystyki gier niezależnych / 96
Narracja i opowiadana historia / 98
Zadanie / 99
Techniki wzbudzania przerażenia / 101
Styl i grafika / 106
Problemy właściwe grom niezależnym / 107
Eksperymenty i innowacje / 110
Konkluzja / 114

Rozdział 6. Letsplayerzy i ich nagrania: filmy typu letsplay jako nowa forma obcowania z tekstem / 117
Postać letsplayera / 119
Styl i focus / 121
Narracje i performance / 131
Zjawisko nagrań typu letsplay w szerszym ujęciu / 136

Rozdział 7. Eksperymentalne aspekty artystyczne i medialne gry The Music Machine / 141

Bibliografia / 162
Aneks 1: Słownik pojęć / 169
Aneks 2: Gry / 173
Aneks 3: Źródła opinii graczy / 180


182 strony, Format: 14.8x22.5, oprawa miękka

Po otrzymaniu zamówienia poinformujemy pocztą e-mail lub telefonicznie,
czy wybrany tytuł polskojęzyczny lub anglojęzyczny jest aktualnie na półce księgarni.

 
Wszelkie prawa zastrzeżone PROPRESS sp. z o.o. www.bankowa.pl 2000-2022